samedi 4 février 2012

In Dan Ichbiah we trust ! Interview d'un écrivain: Auteur de la Saga des jeux vidéo.

Avant propos
L’appel vient d’aboutir, ce son si caractéristique qui précède la fermeture des portes me le confirme de suite, nous sommes dans le métro ; aucun doute là-dessus. L’interlocuteur répond, la voix m’est  familière, car entendue sur France inter ou encore Direct star il y a quelques jours seulement. À l’appareil : Daniel Ichbiah, auteur de la fameuse "Saga des jeux vidéo".
Nous échangeons trois phrases. Il est à la Madeleine, en direction du ‘ taff ’, le magazine où il exerce  ‘ Comment ça marche ’, pour le citer, il y est rédac chef, logique. Après quelques échanges, toujours depuis le wagon, il me fredonne Yoshi’s Island, la mélodie principale… le ton est donné, le rendez-vous aussi ! C’est pour demain, 15h,  au calme, qu’on puisse s’entendre…  
Le lendemain, vers 15H02...
Bonjour Daniel,
Comment t’es venu l’idée d’écrire un livre sur l’histoire des businessmen et des créateurs de jeux vidéo ?
J’ai eu le déclic, en 1996, durant l’E3 (le salon de l’électronique qui se déroulait, déjà à cette période, à Los Angeles) .J’étais rédacteur, pour un magazine de jeux vidéo. Dans une foultitude de jeux, que je devais tester, je me suis arrêté sur un titre, jouable en ligne, l’un des premiers du genre. En quelques minutes, et à distance donc, j’ai sympathisé avec le joueur adverse, sans rien connaitre de lui, comme ça. Très vite, on s’est marrés comme des gamins à échanger quelques vacheries... C’était un jeu de stratégie, dont j’ai, d’ailleurs, oublié le nom ! Juste après cette première partie en ligne  je me suis dis : ce truc peut changer le monde ! Sans a priori de couleurs, de nationalités, d’opinons politiques, religieuses ou autres, j’ai eu le sentiment que toutes les barrières sociales pouvaient sautées et dans une vaste marrade ! Le loisir du XXI EME siècle : c’est ça ! Par la suite et assez vite, en biographe,  je me suis aperçu - et ça me choque encore - que certains jeux, bien qu’étant de véritables œuvres d’arts, avaient  pour créateurs d’illustres inconnus !  Je me suis dis, qu’il fallait absolument réparer ça, laisser une trace de tout cela. Ces bâtisseurs de rêves devaient être reconnus ! 

Il y a eu trois éditions de ‘ La saga du jeu vidéo ’, avant la quatrième puis la cinquième édition qui vient de sortir chez Pix n love. Comment est ce que tout cela c’est passé, comment t’ont-ils convaincus pour faire ces nouvelles versions ? Comment as-tu pu ajouter tous ces changements ?
Chez Vuibert où est sorti la 3ème édition, ils n’ont pas bien compris le sens du livre : les envolées lyriques, le coté fou des évènements qui s’enchainent, s’entrecroisent… ils étaient 4 ou 5 correcteurs et qui passaient leur temps à me rougir les pages ! Et quoi de plus frustrant, pour un écrivain, que de se voir autant corrigé. Lorsque Florent Gorges m’a téléphoné, on s’est tout de suite compris. J’étais libre, de faire le livre tel qu’il est aujourd’hui. Dans le même esprit, pour cette dernière édition, il a encore été  augmenté en contenu, de nouveaux trucs invraisemblables !
Autant, pour cette cinquième édition, ont étés ajoutées l’histoire des évolutions les plus récentes du jeu vidéo (Kinect, I phone et les jeux sur les réseaux sociaux) autant il y a des anecdotes qui ont été retirées des toutes première éditions, est ce qu’il y a des choses dont tu te souviens ? Pourquoi certaines anecdotes  n’ont-elles plus leur place dans les deux dernières versions ? (Les plus complètes, de loin).  
Il y a des faits qui perdent de leur valeur avec le temps. J’ai, par exemple, retiré la polémique autour du jeu MORTAL KOMBAT qui avait même mobilisé Hillary Clinton avec tout un discours qu’elle avait développé sur la violence des jeux etc. C’est vrai qu’il y a des jeux violents, qui vont trop loin d’ailleurs, mais ce ne sont pas ceux-là qui font du jeu de l’art. Et on ne parle plus de la même chose. Ce sujet était de l’ordre des stéréotypes. Dans le même genre je me souviens d’une espèce de docteur ‘ phychiatro-trosphique ’, lors d’un passage radio où j’étais présent, qui en direct, se fendait d’avoir écrit un rapport, tout ce qui a de plus précis, sur le fait que le jeu de Nintendo ‘ l’entrainement cérébral du docteur Kawashima ’ ne rendait pas intelligent. Un peu intrigué, je lui demande alors s’il a joué au jeu en question. Il me répond que non ! Mais qu’il a étudié le sujet et que blabli-blabla… Même  la fille d’Europe 1, qui animait le débat,  lui est même rentrée dedans ! Pour ma part je lui ai simplement rappelé qu’avant de dire que l’eau est froide, c’est bien d’y tremper l’orteil...

Pour rendre le récit de la saga des jeux vidéo et à la fois plus simple mais aussi plus rythmé, tu as dû retirer certains recueils de créateurs -pourtant riches en informations- est ce que tu peux nous en citer un ? 
J’ai pas mal de chose sur Sid Meier (Série des Civilisations). Et j’aimerais beaucoup faire quelque chose autour de Peter Molyneux (Populous, Dungeon keeper, Fable). De quoi débuter un nouveau tome, qui sait…. Avec Microsoft et la Kinect, j’ai eu du mal, mais au final il y a des choses plutôt sympas et qui figurent dans le livre…

Combien de temps prennent tes interviews en général ? Michel Ancel, par exemple, dont tu as coécrit la biographie (Egalement aux Editions Pix n love) avec ‘ big pix ’, Sébastien Mirc, combien de temps t’as-t-fallu ?
Ça c’est passé en deux voyages, à Montpellier, je ne sais pas, il doit bien y avoir 8 heures d’enregistrement… bon et puis avec l’expérience, j’ai de la technique pour les questions, je peux faire vite tout en allant à l’essentiel. Les témoignages des proches sont aussi un bon complément pour une bio (Nicolas Choukroun, par exemple, l’un des pionniers, il était là, au tout début d’Ubisoft avec Ancel. Il a travaillé chez Cryo, aussi.).

Tu as eu beaucoup de retours sur tes biographies, des intéressés principaux, du bon et du moins bon : Steve jobs, Bill Gates, Madonna, Jean louis Aubert, tu as son téléphone (Attention, il y a un gag ^^) ?
Si j’ai le téléphone de Jean louis Aubert, ah oui, ok ^^. Aubert m’en a un peu voulu à la sortie de la bio sur téléphone,  certains passage avec Corine. Il y a des choses qui sont difficiles à cicatriser... En revanche, l’un des amis d’enfance du groupe Téléphone est devenu l’un de mes meilleurs amis. Philippe Ulrich, Bill Gates (lui, ne le dirait peut-être pas comme ça) sont aussi de mes amis désormais… réputé difficile à interviewer Gates m’accorde facilement un entretien… bien sur qu’il y a des retours !   

Qu’est ce tu penses du monde actuelle ? En ce qui concerne la presse : les magazines qui disparaissent les uns après les autres (Joypad, récemment). Ou pour ce qui est des jeux : L’importance prise des jeux dématérialisés avec des titres qui perdent donc la possibilité d’être échangés, prêtés, revendus… ils sont amenés à disparaitre, d’après toi ? Tout comme nos bonnes vielles manettes de jeux? C’est quoi l’avenir : Un casque qu’on enfilera (A la Virtual Boy) mais pour se voir apparaître dans un VRAI film interactif ?
Je crois aux jeux simples dans l’utilisation des nouvelles technologies.  Autant l’absence de boutons peut permettre de simplifier l’accès aux jeux vidéo à des gens qui jusque là n’y jouaient pas, autant la technologie se doit d’être pratique. Lors d’un salon, qui avait pour thème la réalité virtuelle, je me souviens de Peter Molyneux, dont nous parlions tout à l’heure, qui  me racontait être passé après quelqu’un avec un casque virtuel. Il y avait encore les pellicules du type précédent sur l’accessoire, il n’est pas allé plus loin ! Pour ce qui est des magazines, l’info, jetable,  à besoin de rapidité et donc pour cette raison les tablettes et l’Internet ne peuvent que remplacer les mags, à terme. En revanche, les livres et tout ce qui a un coté ‘ définitif ’, muri par une réflexion, élaboré avec du temps, les choses empruntes de nostalgie et que l’on peut collectionner, elles resteront. Un peu  comme le vinyle ou le CD vis-à-vis du mp3, ils y a des choses qu’on veut garder comme une affiche et physiquement.
 

Des souvenirs avec un jeu, une anecdote personnelle autour de soft, des titres que tu préfères ?
Tu m’as parlé de ta fille et de vos parties sur Crash Bandicoot, Rayman Origin. Je me souviens d’avoir vue ma fille joué au Roi Lion sur PS1, c’était drôle de la voir avec son premier jeu. Ses réactions avec la manette alors que le lion bougeait… Il y a eu Yoshi aussi, Star fox est également sympa a jouer avec un enfant. Sinon, personnellement j’ai adoré FF IX (Les graphismes, l’ambiance, c’est l’épisode que je préfère !) et la drôlerie de Monkey Island (l’écriture des dialogues, le personnage principal), l’intelligence de jeu, des situations… comme ce passage où il faut faire fondre la montagne de fromage. Puis, il y a Myst, pour les bruitages. Le jeu, très épuré,  est transcendé par ses sonorités, tout y est souligné, comme au cinéma…
Prêt pour le quizz ? 
Prêt ^^ !
A suivre: le premier retrogame quizz ! En invité: Daniel Ichbiah... to be continued. 

La Saga des jeux vidéo (5ème édition), par Daniel Ichbiah, (Editions Pix'n love), 520 pages, est disponible pour  19 € sur Amazon, sur Fnac.com, sur le site de Pix'n Love, et dans la plupart des librairies francophones..

mercredi 1 février 2012

A cause d'une peau de banane ! Extrait (exclusif) du roman Real TV de Hieronymus Donnovan.


Samedi 12 juin 1993.

9H10 – Rémi

Alors du coup, me voilà à jouer à Super Mario Kart en écoutant Nirvana. Pour moi, un jeu vidéo c'est pas de la rigolade, c'est une lutte de tous les instants, comme la vie en plus vrai. Alors, Arnaud qui se met à accompagner son groupe préféré au chant, c'est pas super bénéfique à ma concentration. J'essaye de m'isoler, d'imposer un filtre sonore à chacune de mes oreilles. C'est dangereux dans un sens, car à chaque fois que je m'enferme en moi-même, je pense à trop de trucs bizarres. Des fois, il se passe même de longs moments avant que je m'en rende compte. Vu ma passion pour l'école, c'est là-bas que ça m'arrive le plus souvent.

Bon. Respiration. Concentration. Expiration.


Nous voici devant l'écran de choix du conducteur, je prends Koopa Troopa, un bon compromis entre la vitesse et la tenue de route. Je préfère assurer, la situation n'est pas idéale. Le choix de mon adversaire s'arrête sur Mario. Erreur de débutant. Je sélectionne le niveau 150cc (le plus difficile, on est des vrais joueurs!) puis la coupe Champignon, euh, la plus facile. La plus courte surtout, histoire de pas trop « perdre » de temps, j'ai trop envie de commencer Final Fantasy et j'oublie pas notre passage nécessaire au vidéo-club. Un samedi, faut pas s'y rendre trop tard pour avoir le choix. Surtout si on veut se prendre les plus sanglants (et cons...) Vendredi 13: Le premier, puis du 6 au 8. Il paraît que le nouveau, Jason va en enfer, va sortir aux États-Unis pour les grandes vacances. Ils ont de la chance, les Ricains.


Nous, on attend le mois d'août avec impatience, y a le nouveau Schwarzy qui sort, une histoire dans laquelle un gosse plonge dans un film. Je sais plus le titre mais ça avait l'air génial quand on a vu la bande-annonce avant Cavale sans issue (qui lui était pourri, le Van Damme qui fait son romantique, c'est pas top). Ah, voilà, je me suis encore perdu dans moi-même. La course a déjà commencé et je viens de rater mon départ, puis de me prendre un des tuyaux verts placés au niveau du premier virage. Mon pote, déjà à la première place, se marre et continue à chanter. Ça commence mal. A force de jouer avec moi, il connaît ma façon de faire et sait qu'il n'y aura aucune communication entre nous deux tant que la partie ne sera pas terminée. Je me relance dans la course, Donkey Kong Junior arrive derrière moi et me dégomme, je perds des pièces et du temps (et oui, même ici le temps c'est de l'argent). Je remonte tranquillement les concurrents en cinq tours. Dans le final, alors que la musique s'accélère, je m'approche tranquillement de Mario. Puis, lorsque je suis à quelques centimètres de lui, j'utilise une étoile pour devenir invincible. Je prends bien soin de le toucher, ce qui le dégage dans le décor et lui fait perdre quatre places d'un coup. Je suis premier. Fallait que je lui montre qui est le vrai joueur dans cette pièce. Un truc de gagnant. J'ai quand même eu du pot, faut que je fasse attention pour la suite.


Deuxième circuit, la plaine Donut, je réussis mon démarrage et prends la tête de la course. J'ai longtemps eu beaucoup de mal avec cette piste, les virages sont secs et me poussent souvent à passer sur l'herbe, ce qui ralentit considérablement mon allure. Je me place directement à la première place en sachant que ce n'est pas la technique la plus habile. Mario me suit de très près, et je me rends compte que mon pote s'est intensivement exercé chez lui. Le jeu nous fait un caprice surprenant, puisqu'il a décidé que notre challenger (en gros, celui qui sur toutes les courses nous emmerdera pour prendre la première place) est Bowser. Mario en fait les frais se prenant des coups et volant dans le décor. Chacun de mes passages sur les cases mystères est récompensé par des carapaces vertes que je balance n'importe comment pour m'en débarrasser. J'aide involontairement mon principal concurrent, vu que l'une de mes carapaces frappe Bowser. Mario se rapproche alors dangereusement de moi, mais au dernier tour, j'ai la chance de récolter un champignon me permettant d'utiliser un raccourci (un trou dans un mur, sur un sol en herbe) et d'éviter un virage dangereux. Je termine premier, Mario second.


Le château hanté. La course la plus difficile. Un virage raté et c'est la chute dans le vide. Je prends la première place dès le départ, mais je suis vite dégommé par une carapace rouge. Au son du rire du mec assis à côté de moi, je devine facilement qui est à l'origine de cet attentat. Je plonge vers le vide, rattrapé par un nuage qui me fait payer une pièce pour le rapatriement. Il prend bien son temps et je me retrouve à la sixième place devant Donkey Kong Junior. J'essaye de revenir au-devant de la course, mais je me prends successivement un œuf explosif de Yoshi, un champignon piégé de Toad et une boule de feu propulsée par les fesses de Bowser. Une nouvelle chute et deux pièces plus tard me voici cinquième au dernier tour. Une fois de plus, la chance est de mon côté, en passant sur une case mystère, j’obtiens une plume. Celle-ci me permet de voler vers un passage secret dont l'issue est située au niveau de l'arrivée. Je gagne une place. Arnaud remporte cette course, je suis quatrième. J'ai honte de moi. Le premier pas vers une remise en question. Je reste optimiste, les deux courses suivantes sont relativement simples.


Dans le château de Bowser, aucune grande difficulté, mis à part l'évitement nécessaire de statues s'écrasant sur le sol et obstruant la piste. Je prends directement la première place, avec l'habitude de creuser beaucoup d'avance sur mes concurrents. Mais ici, Mario me colle. Plusieurs carapaces vertes me frôlent de quelques millimètres, divers objets dangereux croisent ma route, mais contrairement à la course précédente, je ne me laisse pas avoir. J'obtiens un champignon et l'utilise au moment où Arnaud tente de copier ma technique en utilisant une étoile dans l'avant-dernier tour. Mon avance est large, je me dirige tranquillement vers une nouvelle victoire. Mais quoi? Ah le salaud. Il vient de récolter un bonus rare. A quelques secondes de mon passage sur l'arrivée, un éclair me tombe dessus. Me voici transformé en mini-pouce, mon kart en Micro-Machine. Mon moteur n'est plus qu'un deux poneys, Mario me double et Bowser me dégomme carrément. Me voilà troisième, quelques millimètres devant la princesse Peach. C'est quoi ce week-end de merde!!!!
J'y crois pas, j'ai 22 points. Je suis second derrière Mario et ses 23 points. Obligé de gagner cette dernière course. Punaise, je ressens un truc bizarre, une pression. Je gagne toujours sur ce circuit, il est facile. Mais j'ai comme un manque de confiance : mon pote, ce mec en train d'hurler « The sun shines in the bedroom when we play » comme un taré, est en train de me battre. Un truc qui foutrait en l'air le meilleur des hommes.


Bon, c'est parti. A part des taches d'huile pas placées dans des endroits stratégiques, il n'y a pas de grande difficulté dans cette course finale. Nous sommes premiers ex aequo, mais c'est Mario qui démarre en pole-position. Cette fois, je décide de me la jouer fine et de rester stratégiquement derrière lui en attendant une opportunité pour le piéger. Nous prenons rapidement de l'avance sur les autres concurrents. J'ai pas de chance au niveau des cases mystères: des pièces et des carapaces vertes. Je n'arrive pas à toucher mon pote. Il me faudrait une belle carapace rouge pour le dégommer au dernier moment ou ce foutu éclair pour lui rendre la monnaie de sa pièce. Non, j'obtiens une peau de banane. Je m'en débarrasse immédiatement avant le propulseur et le tremplin qui passe au-dessus de la première partie du circuit. Grâce à une conduite irréprochable, à une bonne maîtrise des virages à l'aide des boutons L et R, je double Mario sous ses insultes. Si proche de gagner contre moi pour la première fois, il est coriace! Cela me fait rire, mais je me reconcentre immédiatement et conduis vers la victoire. Quelque mètres avant le tremplin, je glisse sur une peau de banane au lieu de passer sur le propulseur et me retrouve au tout début de la course. Dernier ! Ah le con, c'est la peau de banane que j'avais abandonnée sans réfléchir. Tiens, dans ta gueule!!! Je ne peux plus rien faire, Mario gagne la course. Shit.


Arnaud est fou de joie. Il a quand même le réflexe de poser délicatement la manette sur la table (j'ai hérité d'un truc de mon père: moi, c'est ma console qu'il faut pas abîmer) avant de se lancer dans un solo sur une guitare invisible en suivant le rythme de son groupe grunge préféré.

Je regarde l'écran de télévision, perdu. Je ne suis même pas sur le podium final. Un poisson gonflable passe au-dessus des gagnants. Mario ouvre une bouteille, qui logiquement, selon le contrat moral de Nintendo, n'est pas du champagne mais du Champommy, et explose le pauvre poisson. Je comprends sa douleur. Moi aussi, je viens de me vider de toute substance intérieure. Punaise, j'ai perdu. Power off sur la console.

http://www.hieronymusdonnovan.com/real-tv/

Hiero

mercredi 4 janvier 2012

START ! LA GRANDE HISTOIRE DES JEUX VIDEO, la critique (par Yace).


ERWAN CARIO NOUS RACONTE DES HISTOIRES

Journaliste à Libération et animateur du site Ecrans.fr, Erwan Cario se propose avec son ouvrage de retracer la chronologie du jeu vidéo, des premiers balbutiements sur oscilloscope à la Nintendo 3DS, soit une période qui couvre plus d'un demi-siècle d'évolutions. Pari ambitieux s'il en est, sera-t-il tenu ou alors n'avons-nous là qu'un nouvel avatar d'une rentrée littéraire dédiée au jeu vidéo, rentrée hélas fort peu convaincante de notre point de vue à nous -mémoires vivantes, actifs témoins- du loisir ludique et du multimédia ?


Afin de développer la narration d'une rétrospective aussi étendue ( de 1957 et même avant à 2011 !), l'auteur nous introduit dans son univers ludique par une description simple mais efficace de ses pensées avant de nous conditionner à la lecture de ce qui suivra. Au delà d'une présentation académique proposée par un simple observateur d'un phénomène qui lui est extérieur, l'auteur nous précise immédiatement que le livre est avant tout le fruit d'expériences ludiques, ce qui tend à rassurer le lecteur : non non, il ne s'agit pas d'un vulgaire essai rédigé d'autorité par un spectateur du jeu vidéo, mais bel et bien d'une chronologie par un joueur véritable. Ce qui, reconnaissons-le, augure du meilleur. Mais se révèle également très prometteur pour la suite, d'où l'ampleur du défi : arriver à satisfaire les curieux certes, mais surtout les amateurs historiques de cette discipline qu'est le jeu vidéo, et dont certains ont peut-être également un niveau de connaissance voire d'expertise suffisamment élevé pour s'ériger, au delà de simples lecteurs, en d'authentiques juges du travail fini...

-Un plan indéfinissable

Dès son introduction, La Grande Histoire des Jeux Vidéo se singularise : en effet, Erwan Cario annonce s'abstenir de recourir au simple plan chronologique, ce qui au vu de la période chroniquée, promet une structuration de l'oeuvre originale voire inattendue, ce qui aiguise encore plus l'appétit du lecteur. Je dois à l'honnêteté intellectuelle de préciser que la présente critique est écrite par un joueur qui ne se cache pas d'être un nostalgique fervent, ardent, d'où un avis plus soutenu sur la période allant des origines à la fin des années 90.


Hélas, le bel effet escompté ne tiendra pas plus que quelques lignes, l'auteur expliquant ne pas suivre de plan historique, mais un plan basé sur les "étapes chronologiques", ce qui certes éclaire un peu l'ossature de la lecture, mais ne se démarque que fort peu du classique plan historique, et même d'une manière si ténue qu'elle n'en est rien moins qu'inexistante...Ceux qui pourraient s'attendre donc à une rédaction uniquement structurée suivant un modèle inédit en seront donc pour leur frais. Mais quel aurait pu être ce mystérieux et innovant fil qui aurait uni Tennis for Two à Zelda Ocarina of Time 3D, si ce n'est celui fort élémentaire-mais néanmoins efficace- du simple temps qui défile ? Une question sans réponse pour l'instant...

-Des débuts encourageants

La Grande Histoire des Jeux Vidéo s'ouvre sur une impressionnante chronique de véritable paléontologue du jeu, qui en leur époque avaient tout sauf conscience d'être sur le point de créer une façon inédite de divertissement. Des noms glorieux émergent de ces pages, ainsi que certains concours de circonstances parfois étonnants qui ont donné naissance à un média nouveau, le tout agrémenté de crédits photographiques étonnants à valeur d'archive, comme ces plans conçus par Ralph Baer ou encore les schémas de fonctionnement de Tennis for Two en 1957 ! Le travail de recherche démarre sur les chapeaux de roue, et on se prend déjà d'admiration pour l'ouvrage. La période "post-Pong" est traitée de manière claire, précise et synthétique, ce qui est au vu de l'objectif du livre un réel succès, même si pour certains, cette évidente concision gage d'accessibilité ne sera pas estimée comme telle, mais comme un défaut de complétude, tant les photos d'archives donnaient déjà envie d'en savoir toujours plus en détail. C'est donc aussi dès les débuts du livre que se manifestera une différence d'appréciation selon le degré d'érudition ludique du lecteur. Mais globalement, l'ouvrage s'ouvre sur une flagrante réussite, celle de nous bien donner l'impression d'une véritable travail d'historien avec toute la documentation attenante.

-L'Histoire continue...

L'auteur poursuit son exposé avec des noms déjà anciens mais autrement plus connus du grand public comme Pong et les diverses actions d'Atari sur le premier marché reconnu de ce média qui, en ces temps-là, ne jouit encore que du statut de "mode", aucunement destinée à la pérennité qu'on lui connait aujourd'hui. Et y réussit avec une aisance relative, entre autres exprimée par une adéquation entre style narratif et didactique et captures d'écrans qui occasionnent, toujours selon la connaissance effective du lecteur, nostalgie voire affection et étonnement voire stupéfaction devant l'aspect basique voire rudimentaire de l'état du jeu vidéo en cette fin des années 70 et début des années 80. Et l'auteur d'aborder le fameux crash de l'industrie qui faillit enterrer ce loisir encore hésitant mais déjà si porteur, pour rebondir de plus belle sur l'arrivée des consoles de salon "grand publc" au premier rang desquelles la Famicom de Nintendo et ses héros, Donkey Kong et Mario, ex-Jumpman. Sans oublier, et c'est heureux, de faire un tour dans les premiers game centers de l'histoire.


Et telle sera la suite de l'ouvrage : confondue avec l'évolution de ces drôles de machines toujours plus gonflées techniquement, l'auteur saupoudrant son voyage temporel de chroniques plus spécialisées, comme il l'annonçait, des "étapes ludiques" en présentant les personnages les plus emblématiques de chaque période, et en achevant son découpage chronologique -que je continue d'assimiler à un classique plan historique- par un carton "A quoi jouez-vous", présentation rapide et fatalement subjective des titres marquants de chaque période retenue. Découpage chronologique assez pertinent et cohérent il faut le reconnaitre.


La grande force des passages narratifs est d'allier aspects démonstratifs à la synthèse documentaire de ces époques, avec des mises en exergue qui correspondent fort bien aux aspects les plus connus -que ce soit pour des raisons techniques, conceptuelles ou simplement commerciales- de la chronologie du jeu vidéo.
Erwan Cario maitrise l'art de présenter les concepts et idées directrices qui selon les époques ont présidé à la conception de titres de genres fort différents, des aliens de Space Invaders aux scenarii alambiqués et poignants de Ico ou Shadow of The Colossus, et ainsi se bâtit le fil directeur qui donne au lecteur l'envie de poursuivre la consultation, invité qu'il est à se situer soi-même sur l'échiquier toujours plus vaste de l'étendue d'un loisir qui acquiert ses galons culturels et iconiques.

-Des choix pas toujours consensuels

Malgré ces atouts indéniables, l'ouvrage n'est guère exempt de griefs. On note parfois, au détour d'une légende, quelques couacs dans la chronologie, comme l'affirmation selon laquelle Kirby's Adventure serait l'initiateur des tribulations de ce petit personnage, quand bien même Kirby's Dream Land, sorti en 1992 sur Game Boy, est au nombre des crédits photographiques illustrant la Game Boy quelques pages après, mais sans indication légendée de son année de sortie ! De même l'auteur ouvrait son récit sur un propos quelque peu abrupt, selon lequel l'immersion était encore inimaginable en les temps initiaux du jeu vidéo...Gageons que les pionniers qui disputaient déjà des duels serrés sur Pong ou d'éprouvantes luttes sur Arkanoid sauront démentir cette affirmation... Fidèle à sa logique, l'auteur ne parlera plus d'immersion qu'à partir de l'arrivée de consoles modernes et de jeux scénarisés déjà à mi-chemin entre jeu vidéo et scènes cinématiques.


Arkanoid MSX

Certains raccourcis sont parfois utilisés sans que l'on sache d'où ils sortent réellement, comme énoncer que Mario doit "sauver sa promise" au terme des huit mondes de Super Mario Bros, fort justement annoncé comme l'un des titres qui sauva l'industrie du jeu vidéo après la crise de 1983. Rien n'énonce clairement que Mario entretînt quelque lien que ce soit avec la Princesse captive, hormis celui d'être son sauveur...Ce mystère d'ailleurs concourait à la dimension héroique et désintéressée de l'ancien charpentier Jumpman devenu plombier Mario. Et pour rester sur Mario, la pourtant célèbre imposture concernant Super Mario Bros 2 qui éclipsa le véritable deuxième opus du héros à salopette n'est pas traitée...


Enoncer également que le mythique Street Fighter II -dont le caractère matriciel est au demeurant fort bien amené- ne reprend que deux éléments de son quasi-inconnu prédécesseur témoigne d'une omission étrange, celle du dernier adversaire de Street Fighter, que l'on retrouve dans la suite de ce jeu et qui se nommait Sagat...Ou certaines imprécisions comme cette "Game Boy au prix abordable car inférieur à 1000 francs", fourchette certes exacte mais bien curieusement exposée, le prix de vente de la portable de Nintendo étant de 590 francs très exactement à son arrivée en France .


Au rayon des choix assez étonnants pour ne pas dire carrément malheureux, l'auteur fait une impasse assez incompréhensible sur la Neo Geo de SNK, pourtant auréolée en ces temps de son statut de "Rolls des consoles", la seule mention faite à SNK étant des captures d'écran du premier King Of Fighters dans le paragraphe illustré conséquent à Street Fighter II et à l'émergence du VS Fighting...Tout comme l'auteur ne traite que fort sommairement de l'informatique domestique d'époque, incarnée par les bécanes d'Atari et de Commodore, le ST et l'Amiga, dont le rôle sur l'intégration du jeu vidéo aux foyers n'est certes pas aussi étendu que celui joué par les consoles de salon, mais assez avéré pour ne pas qu'être ainsi survolé. On y apprend également que l'auteur a du se casser les dents sur Shadow of the Beast, un titre emblématique de Psygnosis, pour qui il entretient vraisemblablement un certain ressentiment ! Bon, c'est vrai que le titre était d'une difficulté quasi insensée...Et pour finir, que penser de la vigoureuse énonciation de GTA IV comme "Le plus grand jeu du monde" ?

-Une modernité et une actualité passées au crible

Après s'être acquitté de l'indispensable tâche de présentation de ce passé ludique, l'auteur achève sa chronique par une présentation des enjeux actuels de la production et de l'industrie du jeu vidéo et des supports actuels, avec force descriptions et quelques analyses ma foi assez talentueuses, tout au moins en ai-je ainsi perçu la teneur car je l'avoue à nouveau, cette période m'est beaucoup moins chère et sympathique que celle allant des premiers émois sur Famicom aux derniers frissons sur consoles 16 bits et, par extension, sur Playstation première du nom, dont la tonitruante et fracassante emprise sur le marché est à nouveau fort bien présentée.

L'évolution des concepts est présentée efficacement, jusqu'à ce que d'aucuns pourraient présenter comme une dérive de la discipline ludique, nommée "casual gaming". L'auteur est, à la lecture de ses propos, à la fois interrogatif et enthousiaste quant à l'avenir de ce média, je le rejoins sur le côté interrogatif donc, mais hélas guère sur le volet enthousiaste de sa conclusion...Une conclusion qui en tous cas ne dessert pas l'ensemble, et accompagnée d'un appendice chronologique des 241 jeux référentiels pour des raisons conceptuelles ou techniques. Une liste qui, forcément, ne fera guère l'unanimité, mais dont finalement tel n'est guère le but...

-Verdict : Ouvrage de référence ou nouvel essai pour rien ?

Force est de constater que l'ouvrage d'Erwan Cario tient nombre de ses promesses. Il a pour évident mérite de réellement présenter le jeu vidéo comme non pas une culture en devenir, mais une culture accomplie, la mise en exergue des aspects les plus iconiques bien intégrée au récit en témoigne. Les aspects créatifs du jeu vidéo sont souvent bien énoncés (un regret quand même s'agissant des compositions musicales qui ne sont guère citées autant qu'elles auraient du l'être) et aujourd'hui, la généralisation de ce qui n'était qu'un loisir somme toute marginal est une note porteuse d'espoir pour les générations futures qui connaitront ainsi peut-être des émotions comparables à celles que nous autres, actuels trentenaires et pour certains devenus parents, ressentions en promenant Mario sur Game Boy ou en découvrant la vélocité d'un hérisson bleu tout juste éclos sur Megadrive...

Mais La Grande Histoire des Jeux Vidéo se heurte à un écueil qui hélas semble s'imposer à nombre de productions comparables : le degré de culture et de connaissance ludiques du lecteur. Là où un curieux désireux de se convaincre du caractère culturel du phénomène "jeu vidéo" n'aura guère de mal à se laisser porter à la mesure de la narration, un joueur passionné -voire amoureux- des pixels et de leur chronologie risque de se trouver non pas déçu, mais pas tout à fait rassasié devant l'aspect parfois très synthétique de certains des passages, notamment si le joueur est de plus spécialisé sur un genre ou support particulier...


Alors, à la question posée en introduction à cette critique : pari tenu ? Il faut répondre : oui pour les curieux et amateurs désireux d'ouvrir leurs horizons, et "presque" pour ceux qui ont vibré au son de ce qui était leur expérience et leur passion, qui devront attendre encore pour avoir l'opportunité de tenir enfin le miraculeux grimoire qui les subjuguera réellement. Mais en ajoutant cette pierre à l'édifice de la reconnaissance du jeu vidéo comme une culture et même au-delà, comme un art, Erwan Cario satisfera bien des lecteurs, et vous donne même l'arme qui enfin vous vengera de parents incompréhensifs qui vous ont tant asséné que vos jeux vidéo vous rendaient bêtes, épileptiques et abîmaient le téléviseur ! Même si la période de Noel est désormais forclose, leur offrir l'ouvrage d'Erwan Cario, en plus de partir d'une bonne intention, vous fera prendre une déléctable revanche sur ces années d'injustice !

Yacine Djebili 

(Yace /shmup.com/RetroGame Blog/ Ze Player.com). Lire une autre critique => Ig Mag Hors-série n°1

"START, La grande histoire des jeux vidéo", par Erwan Cario, 218p, 2011, Ed. de La Martinière, 29,90 euros.

vendredi 7 octobre 2011

Le meilleur des pires jeux vidéo de tous les temps (Une première partie) par Arthur « MaSQuE » Meurant.

Quel est le pire jeu de tous les temps?

Telle est la question. Malheureusement, on ne peut pas y répondre. On peut juste tenter d'esquisser ses contours. Pour ce faire, je vais devoir définir les différents types de jeux catastrophiques qui m'ont été donné d'essayer ces dernières années.


Deux catégories me semblent utiles à créer dans nos esprits. La première: « les jeux qui sont marrants tellement ils sont mauvais ». Et la seconde, bien pire: « les jeux qui sont tellement mauvais qu'ils n'ont rien de drôle. » Un titre comme Revolution X – le clone du jeu d'arcade Terminator 2 où l'on doit sauver le groupe Aerosmith d'un monde fasciste qui hait le rock faiblard – serait un excellent candidat pour la catégorie des jeux catastrophiques mais encore assez rigolos. Tandis qu'un exemple plus canonique comme E.T. The Extra-Terrestrial tel qu'on tenta de le vendre sur Atari 2600 rentrerait avec une facilité désarmante dans cette seconde classification.


Revolution X, Critique Cruelle. par MaSQuEdePuSTA

Une horreur par époque.

Comme vous le savez certainement suite à vos expériences personnelles dans le monde réel: les gens ont des goûts de chiotte. Euh. Je voulais dire: « le respect de l'autre nécessite de tenter de ne pas froisser ses goûts aussi qualitativement éloignés des vôtres soient-ils ». Ouais, ça sonne bien ça. On dirait une annonce du service public. C'est ce double théorème qui fait que certains haïssent profondément Duff Mukem Norever tandis que d'autres l'aiment avant tout autant de virulence. La vie est donc bizarre et nous n'y pouvons rien. Cependant, vous et moi devons bien reconnaître que chaque époque de l'histoire des jeux vidéos comporte un de ces titres tellement atroces qu'ils redéfinissent la définition même du mot « daubesque ». Je vais donc me tirer de cette difficile adressée vers moi par la puissance de l'internet en faisant ce que tant d'autres peuvent se targuer d'avoir fait avant moi: une pirouette.


Pour la période 8bits; on a « Takeshi no Chousenjou » le fameux jeu tiré des rencontres bourrées de Takeshi Kitano avec les équipes de Taito. Le titre, conceptualisé par Beat Takeshi tel qu'il était connu à l'époque, n'hésite pas à vous forcer à attendre une heure l'apparition d'une carte sur une surface photosensible. En temps réel. Pendant une heure. Avant de vous jeter dans une séquence de shmup où les contrôles de votre appareil sont défectueux. Et tout ça prend place après la séquence de karaoké. Sur Famicom (La seconde manette des NES japonaises avait un micro. Mais si vous ne savez pas cela; que faites-vous ici?!).Si vous survivez à tout cela, il vous reste encore à espérer que vous ayez, dans l'ordre: quitté votre job de salaryman, frappé le vieillard et divorcé de votre femme. Dans le jeu, sous-entendu. Sans cela, vous ne pourrez pas terminer le titre. M'enfin, pourquoi le faire quand Arino s'est déjà donné tant de mal dans le même domaine.


Sur 16bits, la question se pose: quel est ce titre atroce qui a failli détruire l'âme des joueurs de l'époque? Quelle est cette atrocité qui a brisé bien des jeunesses?

À mon sens, cela ne peut être que Batman Forever. Voyez-vous en tant que « connard qui a payé le plein prix pour acheter le jeu à l'époque » j'ai certainement plus le droit d'en dire du mal que l'intégralité des gens à lunettes qui portent des chemises distinctives sur internet. Déjà, c'est un jeu Midway. Ce qui n'a pas aidé les choses. L'époque était, du moins pour eux, aux graphismes digitalisés. Après tout, ça avait réussi à vendre des très mauvais jeux de baston à la Mortal Kombat: le procédé devait donc être surpuissant. Mais, ce qui est technologiquement possible en petit sur un jeu où l'on a maximum deux persos actifs à l'écran devient une pure torture quand l'on tente d'appliquer le même fonctionnement à un titre de plate-formes. (Souvenez-vous, il est arrivé précisément la même chose au jeu TimeCop.)


L'engouement pour les graphismes digitalisés sera une de ces grandes énigmes du futur. Historiens et aliens se pencheront dessus la main dans la main pour dire que finalement; « ces petites mozaïques pré-historiques n'ont aucun intérêt ». Et ils auront raison. En plus de ramer, le titre se permet d'être moche comme une strip-teaseuse de dans Duke Nukem 3D. Ce qui couplé avec son gameplay catastrophique basé sur la série Mortak Lombat vous donnera très certainement l'un des pires titres de l'époque.
Il est vraimeeeent... Il est vraimeeeent... Il est vraiiimeeent... POLYGONAL.
Soudain, on rentre dans le domaine terrifiant de la transition entre un gameplay en 2D et un gameplay en 3D. À l'horizon, se profile la PlayStation. Faites vos jeux: rien ne va plus.


Nul ne sait à l'époque que la révolution se mettant marche mettra sur le carreau des dizaines de game-designers devenus obsolètes. C'est pourquoi il me semble assez prudent de vous parler de Battle Arena Toshinden. Avec un brin de recul, vous devrez reconnaître que la seule particularité de ce titre de Takara est bien son mode de représentation graphique. À part la modélisation maintenant assez pathétique des personnages proposés, ce jeu n'avait pas de qualités. Mieux, il n'avait pas de qualité. Au singulier. Ce qui souligne encore davantage son manque de qualités. Au pluriel.


Gameplay lent et approximatif servi par un framerate poussif. Musiques insupportables. Personnages sans charisme. Cinématiques laides. Bref, l'un des titres les plus couronnés de succès du lancement de la PlayStation. Allez savoir, - chuis pas sorcier vaudou - je prétends pas pouvoir expliquer ces phénomènes, juste les relater.


Simultanément, sur N64; l'exemple est encore pire et pourtant assez aisé à prédire. Superman 64, de Titus, prouve à quel point les plus mauvais exemples de la production vidéoludique française reviennent hanter l'histoire de celle-ci. Il me semblerait malsain de prendre plus que quelques secondes pour mentionner ce titre. Souvenez-vous: si jamais vous êtes face à un miroir la nuit, ne dites JAMAIS Superman 64 trois fois de suite. On sait jamais qu'il sorte du miroir pour vous tuer avec ses polygones coupant comme des crocs de boucher.


Sur Saturn, c'est une toute autre histoire. Beaucoup pointeront le doigt vers cette petite machine méritante basée sur une idée à la con. (Faire une machine multi-cores capable de produire des polygones carrés là où le standard de l'époque est triangulaire; c'était stupide, mais très courageux.) Par respect pour l'âme des gens qui sont morts pour vous amener la Saturn du Japon, j'en appelle à la dignité humaine tandis que je me prépare à vous parler de Sonic 3D. Tout allait plutôt bien à l'époque pour la mascotte de Sega. Il venait d'enchaîner quelques excellents titres sur MegaDrive. Avait fait une apparition remarquée sur Sega-CD. Prouvant ainsi au passage qu'il était parfaitement capable de participer à un bon titre sur un format mort-né.


Et soudain, paf, Sonic 3D. Un jeu qui a la particularité de ne pas être en 3D. Nan, c'est de la 2d isométrique. Ce qui se marie assez mal au style de jeu pour lequel Monic est connue à l'époque. Dans cet exemple inouï de stupidité, vous devez sauver des piou-piou Flickyformes cachés dans des niveaux jonchés de pièges énervants avant de les ramener à la sortie. Oui, c'est le gameplay de Flicky; le fameux classique d'arcade des années 80 mais remanié au goût du jour !


Et c'est ainsi que s'achève notre petit périple dans le monde « des pires jeux de l'histoire de l'humanité ». N'oubliez pas de revenir ici dans dix ans, j'aurai le plaisir de vous parler de Muke Dukem Rovever, la version Wii-U. (Qui, comme chacun le sait, est la pire.)

Arthur « MaSQuE » Meurant (de Push-Start.be)

samedi 6 août 2011

Témoignage vidéoludique: Hieronymus donnovan (Real Tv).

(http://smellslike90spirit.blogspot.com/)

Retour en l’an de grâce 1994 :



J’ai 14 ans et je suis en cinquième. Depuis un an, ma console favorite est la Megadrive  et je passe beaucoup de temps à explorer les niveaux de Sonic, Chuck Rock, James Pond, Kid Chameleon, Bubsy et les autres jeux de plateformes disponibles sur la 16 bits de Sega. Se ravitailler en jeux n’est pas facile dans ma petite ville (le premier magasin de jeux vidéo n'ouvrira pas ses portes avant 4 ou 5 ans.) Le choix se limite au Jouet Club et ses 6 jeux au prix prohibitif et je n’ai pas souvent l’occasion de faire mes emplettes dans le rayon jeux vidéo de Cora, à l’exterieur de la ville. Ma maman n’a pas de voiture. Ma solution mensuelle se cache dans les magazines de jeux vidéo (Player One, Consoles + et Mega Force sont mes favoris). J’y attends la publicité d’Espace 3 Games et je choisis un ou deux jeux en promotion.  Après un échange standard de ma monnaie contre un chèque de ma mère, je découpe le bon présent en bas de la pub et j'envoie ma commande. Ce magasin est basé à côté de Lille, pas si loin de ma ville, alors je reçois les jeux en moins d’une semaine, même pendant la grande grève qui arrivera bientôt (en 1995). Mon autre source de découverte de jeux est le Vidéo Futur, où (jusqu’en 1996) il est possible d’en louer. Là-bas, j’ai la chance d’être apprécié par le patron (ça fait déjà cinq ans que je loue une vhs par jour) et j’emprunte souvent deux jeux pour le prix d’un. Ainsi, je découvre d’autres styles de jeu avec Desert Strike, California Games, PSG champions et Mortal Kombat. Mon intérêt reste plus fort pour les jeux de plateforme car je peux y jouer tout seul, et oui, je n’ai pas beaucoup d’amis. Difficile d’entretenir des amitiés en passant ses semaines chez maman et ses week-end et vacances chez papa, dans une ferme. Alors, je m’éclate tout seul avec Earthworm Jim chez l’une ou l’autre car je ne pars jamais sans ma Megadrive. Mais au fond de moi, je doute. Au collège et dans les magazines, la majorité semble me dire qu’il y a mieux que la Megadrive, il y a la Super Nintendo. Cela s'éternise depuis la sortie de cette console en 1992. A cette époque, je viens d’avoir, enfin, ma première console : La Master System II. J’avais réussi à décider mon père malgré l’avis négatif de ma mère qui était surtout contre le prix. Il faut dire que mes parents, qui m’ont eu à l'âge de 40 et 50 ans, sont très éloignés de la génération “jeux vidéo”. Pour eux, une console c’est une boite vide. Mais vu que je continue à dévorer les romans de Bruce Coville et Jules Verne et que je passe toujours autant de temps à la médiathèque, il est difficile de me dire que les jeux vidéo ont une mauvaise influence sur moi.


Avec la MS II, je passe des centaines d’heures à recommencer Alex Kidd dans le but d’y voir le bout et je découvre Sonic. Je ne veux pas en rester là, et rapidement, je décide de trouver un moyen d’obtenir la Megadrive. Je commence déjà par mettre de l’argent de côté, tout en lisant des articles élogieux sur la Super Nintendo et ses jeux. Dans ma classe, je me rends compte que cette console est le cadeau idéal de tout le monde, il y a même une fille qui en demande une pour son anniversaire. Elle a la console avec le Bazooka et invite les garçons les plus populaires à venir y jouer chez elle. Je n’ai pas le droit à une invitation. Puis, à l’été 1992, alors que je suis dans le Sud de la France, je passe des heures à regarder des plus grands que moi jouer à F-Zero sur une Super Nintendo mise en place dans le rayon jouet d’un Mammouth. Ce jeu me subjugue au point de trouver encore et encore une excuse pour devoir faire des achats et retourner au supermarché pour être témoin de la vitesse et la beauté de ce jeu futuriste. Par défi et parce que je me dis qu’il faut assumer ses choix et être fidèle, je ne dénigre pas la console de Sega et, en septembre 1992,  je fais une demande solennel à mes parents : Voici toutes mes économies de l’année, 420 Francs. J’aimerais, pour mon Noël ainsi que mon anniversaire (en janvier) obtenir la console de jeux appelée la Megadrive. Elle coûte très cher (1290 francs). Mais les jeux sont plus nombreux  mais surtout, ils sont plus longs et plus beaux comme vous pourrez le voir dans le jeu qui accompagne la console (Sonic), et je ne voudrai plus d’autres consoles avant de nombreuses années (peut être bien même après ma majorité et une autonomie totale en ce qui concerne mes rentrées et mes sorties financières.).  



Les convaincre fut difficile, mais un coup du destin (le premier) m’aide à obtenir l’objet tant convoité : Un jour d’octobre, alors que nous quittons le parc où nous nous baladons mon père et moi, dans la ville de Lillers, nous passons devant un petit magasin de jouets duquel je n’oublie jamais de regarder la vitrine. Là, je découvre une grande surprise : Une megadrive, première génération, à 800 francs. J’explique à mon père que c’est une affaire et je suppose que cette baisse est due à la sortie d’une nouvelle version de la console. Mon père accepte de rentrer dans le magasin. Nous connaissons bien le commerçant, un vieux de la vielle préparant son départ en retraite et se “débarrassant” de son stock. Mon père et lui en viennent même à parler en patois, je ne comprends pas tout mais j’ai l’impression qu’il y a là négociation à base d’échanges complices jusqu’a ce que mon père sorte son chéquier. Impossible de connaître la somme inscrite sur le chèque car au moment où je tente de regarder celui-ci, le vieil homme me tend le carton contenant la console, puis me donne un boîtier en me faisant un clin d’oeil et en  disant  “Ta boite, elle sert à rien sans un jeu”. Ce jour là, je repars avec ma nouvelle console Megadrive et un jeu : Talespine. Je sais que beaucoup penseront que ce jeu n’est pas terrible, mais c’est mon premier jeu 16 bits et il reste un excellent souvenir pour moi.  Cette anecdote m’a inspiré une scène de mon roman Real TV (même si elle n’a plus rien à voir avec l’original  !!).


Bien sûr, je suis incapable d’attendre Noël pour jouer avec ma Megadrive. Sur la route entre le magasin de jouets et la ferme de mon père, dans une Citroën Visa, je dévore le manuel de la console et surtout les petits dépliants présentant ses plus grands jeux. Pendant des jours, je dirige sans relâche Baloo dans les niveaux de Talespine dont la maniabilité en fait un jeu très difficile. Puis, les mois suivants, je profite de mes économies non utilisées pour me procurer la listes des jeux de plateformes cités au début de mon témoignage. Nous revoilà en 1994, je n’entends pas moins parler de la Super Nintendo et de ses superbes jeux et j’ai parfois l’occasion d’y jouer car tous mes “copains” possèdent cette console. Il y a même ceux qui ont une Super Nintendo parce que c’est à la mode et n’y touchent pratiquement pas. Dans ma classe, il y a Renaud. Je le connais un peu plus que les autres car ma mère est femme de ménage dans le lycée où sa mère est concierge. Lui, c’est encore plus fort, il a une Super Nintendo sans en avoir fait la demande à ses parents. Il joue parfois à Super Mario Kart et s'achète une nouveau jeu de temps en temps à l’envie. Renaud, c’est le mec qui est habillé comme les modèles de mon catalogue la Redoute dans la partie “tenue de sport” : casquette d’un club de basket américain différente selon le jour, dernier survêtement Adidas à la mode, en plusieurs coloris, T-shirt avec la marque bien visible au niveau de la poitrine (donc préférence pour Nike, Umbro et Adidas) et chaussures Pump en plusieurs coloris aussi. 



Les jeux vidéo sont loin d’être une passion pour lui, il préféré traîner, draguer les filles, fumer ses premières cigarettes et boire ses premiers pack de bières dans le square à côté du collège. Ce gars, c’est la star du collège  et il est très sympa avec moi. Bah oui, faudrait pas que sa mère en apprenne des biens bonnes par la mienne ! C’est ce qu’il doit penser, mais c’est pas trop mon genre. En cours, il s’assoit souvent à côté de moi, surtout en allemand, où nous sommes peu nombreux. Vu mon niveau dans cette langue, ça m’arrange, car Renaud n’est pas mauvais. Au final, sachant mon goût pour les jeux, il me parle régulierement des jeux qu’il vient d’acheter ou même, de voler à Cora. Super Mario World, Rock’n’Roll Racing ou encore Zelda, des jeux sur lesquels il passe quelques heures avant de les remiser dans un placard. Un jour, il me dit : “Si t’avais une Super Nintendo, je te filerais mes jeux, histoire que quelqu’un les termine” après un rire jaune, je lui réponds “bah, file moi la console qui va avec”. Il me regarde d’un air malicieux mais ne répond rien. Moi, je sais que ça va être difficile d’en avoir une, d’autant plus que l’arrivée de la Megadrive n’a pas été très appréciée par ma mère... Je me vois mal souffler la possibilité d’une nouvelle console. 



Le temps passe et je m’éclate notamment sur un genre nouveau pour moi, la baston sur moto, avec Road Rash et je reste fidèle à la plateforme avec Rocket Night Adventure.  Un petit événement survient à ce moment là de ma vie : j’ai un nouveau vélo. Acheté sur une braderie, ce vélo, je dois le dire, est magnifique. Gris chromé et comme neuf après un bon nettoyage, il s’avère être une copie exacte de ces vélos-cross de compétition avec lesquels on peut faire des figures. A une exception prés : Les fils des freins arrières sont bien invisibles (ils étaient dans le tube de ferraille), il est pourtant impossible de faire tourner le guidon sur lui-même. Ce vélo d’un valeur de 20 francs, me sert uniquement dans le village de mon père, où je parcours les champs en m’imaginant être un “challengers” comme dans un téléfilm vu en boucle après l’avoir enregistré sur M6. Je ne sais pas vraiment pourquoi j’ai l’idée, un jour, de prendre ce vélo chez ma mère. J’ai sans doute conscience de l’effet qu’il a sur les mecs et que ça ne me fait pas de mal, pour une fois, d’être au centre de l’attention. De crâner un peu. Un mercredi où je me décide de venir au collège en vélo, je marque les esprits. Tout le monde me remarque et me demande des informations sur mon moyen de locomotion. Certains me proposent même de l’argent pour repartir avec, beaucoup d’argent. C’est peut-être de ma faute, car inspiré par ce soudain intérêt, je m’emporte et n’hésite pas à dire que la valeur de ce vélo n’est pas loin de 500 francs et que mon père l’a fait importer des Etats-Unis. En même temps, c’est peut-être vrai, les autocollants du vélo ne sont rien d’autres que des mots anglais ! C’est l’émeute. Dans ma tête, la même phrase tourne en boucle : “TOUT ÇA POUR UN VÉLO ! !” 


A midi, alors que j'enlève l’antivol de ma sublime monture,  un des caïds du collège me donne un coup dans les côtes et essaye de partir avec elle. Heureusement qu’un pion est présent et l’en empêche. J’en profite et je file en ayant la certitude que ce vélo rentrera chez papa le week-end suivant. L'après-midi même, je découvre la nouvelle cartouche livrée dans ma boite aux lettres :  Jordan vs Bird, mon premier jeu de basket. J’y comprends rien, l’arbitre siffle à chacun de mes mouvements quand Bird ne me pique systématiquement le ballon. 
A l’autre bout du fil : Renaud.
“Eh mec, j’ai vu ton BMX ce matin. La classe.”
“Ouais, merci”
“Parait qu’il vient des states ?”
“Ouaip, mon père a de la famille aux Etats-Unis” (qu’est-ce que je raconte là ?)
“Alors, t’as peut-être moyen d’en récupérer un autre” 
“Nan, j’crois pas, c’était vraiment un coup d’pot d’avoir celui là”
“Ah.. Parait qu’tu veux pas le vendre”
“Nan”
“C’est con... Mes parents veulent pas m’payer un scoot avant l’année prochaine et en attendant, j’ai qu’un VTT MBK, la honte... Bon, et si je propose un échange?”
“Quoi, je veux pas de ton VTT, même si c’est un MBK.”
“Nan, pas mon VTT, t’es fou. Je parle de ma Super Nintendo, je te la file avec tous mes jeux contre ton vélo”.
“Quoi ?... euh, non, ça craint. Nos mères vont nous prendre la tête...”
“Ouais, pendant quelques jours et puis ça passera, t’inquiète, j’ai l’habitude. Ma mère, elle voit bien que ma Super Nintendo prend la poussière. Tiens, j’ai voulu qu’elle m’achète le nouveau Dragon Ball Z, j’y ai joué qu’une fois et elle m’a dit qu’elle m'achèterait plus de jeu...pff”
“Je suis d’accord pour l’échange, où et quand ?”
“Euh, bah, on peut dire le Parking de l’Europe, dans quinze minutes, le temps que j’emballe la console et les jeux...”
“Ok, j’arrive... Eh, Renaud, pas de mauvais coup ?”
“Euh, avec toi, je peux pas mec. ça craint avec nos parents.. Nan, pis, t’es sympa comme gars”
“Ah, ok”.

Dragon Ball Z 2. My god ! Je suis un fou de Dragon Ball. Un jeu vidéo de ce manga, j’en rêve. La semaine dernière, j’ai loué la version Megadrive du jeu. Les tests de cette version n’étaient pas très positifs, j’ai préféré faire moi-même le test avant un éventuel achat. Pfff, j’ai pas réussi à jouer. Déjà, la croix directionnelle de la Megadrive n’est pas assez souple, pas moyen de faire des Kamehameha et autres coups spéciaux... et les graphismes sont moches. Alors que Dragon Ball Z 2.... J’ai eu l’occasion de voir la version japonaise tournée dans le Video Futur, car le fils du patron est là-bas après les cours et joue à la Super Nintendo sur l’écran normalement utilisé pour vérifier les bandes des VHS abîmés. Ce jeu est magnifique, je le voulais... Je suis heureux. Une heure plus tard, dans mon salon, je découvre les jeux échangés avec MA Super Nintendo. Quelques classiques : Super Mario Kart, Super Mario World et All Star, F-Zero (!!!!), Starwing, The legend of Zelda, Street Fighters II’ et quelques autres : Rock’n Roll Racing, Alien 3, Jurassic Park, Unnirally, Joe & Mac (version Super Nes) avec adaptateur et bien sur Dragon Ball Z 2. Je me lance directement dans ce jeu et pendant plusieurs heures, je m’évade dans l’univers créé par Akira Toriyama . Me voilà tellement absorbé et heureux d’envoyer des kamemehas au milieu de ces décors si majestueux que je ne sais même pas ce que je dis à ma mère quand elle rentre et me demande ce que c’est cette console en plus dans son meuble télé et toutes ses boites de jeux répandues sur le sol. Arrive tout de même le moment où elle me fait savoir que je vis CHEZ elle et que j’utilise SA télé et qu’elle aimerait profiter de SA soirée pour regarder la télévision. Et oui, il n’y a qu’une seule télévision à la maison, le soir, c’est lecture dans ma chambre. 

A cette époque, je découvre mes premiers pocket terreur (des livres de poche aux couvertures noir et rouge écrient par Masterton, Koontz, King et plein d’autres). On m’interdit de les emprunter à la bibliothèque municipale, alors, je les achète sur les braderies. Je m’endors rapidement ce soir là et je rêve sans doute de ma nouvelle console. Le lendemain, fidèle à mes habitudes, je suis levé à 6h et je ne perds pas de temps, je teste mes autres jeux en déjeunant, avant de partir en cours.
La majorité des cartouches sont dans un état irréprochable, les boites si fragiles des jeux Super Nintendo sont comme neuves, les boîtiers sentent encore le carton jamais sorti à l’air et les livrets sont en parfait état, certains étant accompagnés de publicités pour d’autres jeux ou d’invitation au Club Nintendo (Qui n’excite déjà plus à cette époque). La console quant à elle est très poussiéreuse, mais après un coup de chiffon, j’ai l’impression d’avoir une console sortant du magasin. Je connais pratiquement tous ces jeux à travers leurs tests dans les magazines. Celui dont j’ai le moins d’information est Unirally et au moment je le teste, je me demande comment un jeu comme celui là est arrivé chez Renaud. J’ai surtout la surprise de me prendre à ce jeu et j’y reviendrai souvent pour battre mes records. 



Un matin au collège, je découvre Renaud arrivé en cours dans un sale état : Cocards, arrête du nez partagé entre le jaune et le violet et lèvres abîmées. Il m’apprend que cinq mecs lui sont tombé dessus pour lui piquer mon, euh, son vélo, un soir qu’il rentrait chez lui. Il est certain qu’il s’agit de gars du collège, voire des potes à lui, mais il avait trop bu ce soir là pour s’en souvenir. C’est un monsieur promenant son chien qui l’avait retrouvé inanimé dans un fossé. “POUR UN VELO”, voilà ce que je me dis... C’est vraiment dans ce genre de moment que je me demandais ce que je faisais autour de gars comme lui. Pendant un temps, j’ai peur que Renaud ne se mette à réclamer sa console, mais il ne le fera jamais. Ouf ! Puis voilà qu’arrivent enfin les grandes vacances, je vais pouvoir profiter toute la journée de mes consoles, car je n’abandonne pas pour autant ma Megadrive, j’ai acheté une multi-péritel, quelle invention magnifique ! J’ai surtout négocié pour ne pas passer toutes mes vacances à la ferme, revendiquant que j’avais l'âge d’être un peu seul, eh oui, comme ma mère travaille toute la journée, j’ai la télévision uniquement pour moi. Le moment est parfait pour me lancer dans un nouveau style d’aventure, j’insère The Legend of Zelda dans la Super Nintendo et je me prends une claque pendant un mois en découvrant les aventures de Link, MES aventures. Je deviens vite accro à ce nouveau style de jeu, le mois suivant je me lance dans Illusion of times. Ma Megadrive ne sera pas en reste grâce à Landstalker et Light Crusader.. Puis retour vers Nintendo et Secret Of Mana.


Le destin avait tout fait pour faciliter ma découverte d’une nouvelle génération de consoles et d’un plaisir de jeu toujours plus fort. Avec la Megadrive puis la Super Nintendo, j’ai surtout eu conscience de la présence d’une histoire dans un jeu vidéo, du suivi de l’évolution d’un personnage et de la capacité d’un jeu à pouvoir vous transporter vers un univers inconnu. Comme... un film et un roman. Non, les consoles ne sont pas des boites à vide mais des boites à rêves où c’est avant tout le joueur qui décide du destin de son avatar.

Hieronymus Donnovan

Retrouver Hieronymus sur son blog consacré aux années 90 =http://smellslike90spirit.blogspot.com/
Découvrir son premier roman sur son site = http://www.hieronymusdonnovan.com/



vendredi 6 mai 2011

Tomb raider, Underworld... dans le retrogame blog !

Tomb Raider (Eidos) c’est d’abord Lara Croft, une icône et probablement la plus emblématique du jeu vidéo. A sa sortie en 1996, avec l’avènement de la 3D et l'arrivée de la Playstation, le premier épisode était déjà porteur de mille et une promesses et d’autant de perspectives. Des mondes à explorer aussi sauvages que luxuriants, d’un réalisme à couper le souffle et d’une ambiance, d’une musique, juste céleste.



Tomb raider c’est une nouvelle forme de gameplay. Le jeu de plateforme est en trois dimensions mêlant action et réflexion, aventure et énigmes. C’est aussi le plaisir, dès cette époque, de diriger la superbe Lara et voir ses seins, ses fesses, ses jambes et sa belle taille jaillir, bondir, tomber et virevolter de nos mains maladroites. Découvrir à travers son visage, ses expressions son regard et tout au long de ses nombreuses découvertes archéologiques un peu plus de son histoire entourée de mystère, de dangers et à travers le monde.



Tomb raider c’est encore, malheureusement, des titres de plus en plus bâclés, 30 millions de jeux vendus, deux portages au cinéma où Lara Croft est incarnée en chair (surtout) et en os jusque lasser, par trop d’exposition, ses plus fidèles adorateurs. Comme beaucoup de joueurs de la première heure, je m’en étais aussi détaché et puis, il y a eu le retour en grâce de 2004. Eidos, l’éditeur du titre, retire à core design sa license pour la confier à Crystal Dynamics. Ce dernier ressuscite Lara en deux épisodes d’exception : Legend, avec le retour de son créateur d’origine (Toby Gard) en qualité de consultant (bonne pioche!) et Anniversary, un remake du premier épisode, réalisée dans la foulée, pour fêter les 20 ans de notre cendrillon pixélisée. Enfin, Tomb raider c’est un nouvel épisode (sortie en 2008) intitulé underword, le tout premier épisode à voir le jour sur les consoles de la dernière génération. "Ultima Underword" (1992) est aussi le jeu qui a donné sa vocation de concepteur au créateur de tomb raider (dixit La saga des jeux video), il n'en faut pas plus il me semble pour y voir un lien sous-jacent et des plus prometteur ! Alors voilà, comme je l’ai fait pour PES2010 et après avoir jeté du 40 eme étage et le plus loin possible le dernier Castlevania en date, il m’apparaissait important de vérifier la solidité, sur XBOX 360, de ce dernier tomb raider et de vous en faire part!




Le scénario est "lite". Les décors sont en revanche merveilleux et les animations de Lara d’une beauté sans commune mesure. Le gameplay suit la fluidité des précédents opus (évoqués à l’instant) et la musique, l’ambiance sonore est plutot bonne (sans plus). L’action et les environnements s’enchainent eux aussi parfaitement, même si le mélange scénaristique est un peu dur à avaler : passer des divinités mayas, au dieu Thor, d’un sous-sol secret du château de Lara aux fonds sous-marins des plus éloignés… bref ! L’on en prend plein la vue et c’est là l’essentiel !

J’ai adoré les phases en moto où l’on s’engouffre à vive allure dans la jungle luxuriante puis soudainement dans des tunnels caverneux. Les phases sous l’eau sont aussi très réussies (tuer du requin assez distraillant) et quant aux sauts d’un mur à l’autre (qui vous font braver le vide à l'infini, sous des décors vertigineux), ils sont toujours aussi prenants, c'est un vrai bonheur que de les réussir! Mais, ce qui m’a le plus séduit, au-delà d’être resté à huis clos trois jours d’affilé et au delà des bières et des nombreuses pizzas qui m’ont aidées durant ce périple, c’est la simplicité de l'épisode ! Il m'est apparu trés accessible, plutot facile! Alors que plutôt dur en général et gourmand en temps disponible la difficulté est ici trés bien dosée ! Parfaitement à mon gout. Une réussite donc qui me fait attendre le prochain à sortir, prochainement !

dimanche 1 mai 2011

Autobiographie d'un gamer: Tron et le tommytronic 3-D (Game Story Stuff ?)

1982. Nous sommes à la fin décembre, sur les Champs-Elysées. Les lumières de la ville en cette douce nuit d’hiver illuminent de leurs feux la plus belle avenue au monde. Deux gamins, en pleine course, haletant -mais tout sourire- dévalent à toute vitesse l’autoroute de piétons, simulant des motos, évitant les passants. Ces deux flèches de couleurs, sur l’avenue enneigée, freinent bientôt sur la gauche comme pour mieux s’engouffrer, négociant le virage, dans la galerie marchande. Il est déjà 20H00. C’est l’heure du burger K. Le Bacon double cheese, une portion de frites à la végétaline et du coca sont au menu. La pause minimum pour une nuit mémorable. Le tout est englouti et ça repart, immédiatement ! La séance va commencer et « ce serait con d’la louper ». Dans le drugstore, encore ouvert, les jeux électroniques (Game & Watch) côtoient, inaccessibles, les cassettes vidéo. Exhibées en vitrine, certaines VHS sont vendues à 1000 frs !
Contenus sur ces bandes, les films les plus récents.

Tron, des studios Walt Disney, n’y est pas disponible. Normal, il est encore sur les écrans. D’ailleurs, on va le manquer à force de trainasser ! Une fois arrivés sur place, l’UGC Normandie ne nous attendait plus. La grande salle du complexe est dans l’obscurité, le film est commencé. Je trouve un endroit où m’asseoir (les marches, de mémoire). Les personnages à l’écran sont faits de lignes bleues ou rouges tel le décor ; qui scintille également. Ils échangent -se parlent en anglais- et n’ont pas l’air d’accord. Amir (mon pote moto) n’est pas très loin, il est déjà dedans, obnubilé par le spectacle. C’est mon premier film, au cinéma, seul comme un grand j’veux dire.


Quelques semaines après j’aurais la chance, pour prolonger l’expérience Tron, d’avoir ce jouet de couleur rouge (ci-dessus en photo) : le tommytronic 3-D. Se portant comme une paire de jumelles l’on y découvre, à l’intérieur, une horde de trucs plutôt hostiles, ferrailles volantes, qu’il faut détruire. A l’aide d’un tank -que l’on dirige dans des couloirs de droite à gauche- l’on doit viser et marteler, à coup d' laser, les engins qui font  face. Lorsque les tirs sont réussis (et quant l’ennemi est évité) les assaillants explosent en vols, en plusieurs pièces, qui s’éparpillent; de part et d’autres du décor, l’effet visuel est saisissant ! C’est déjà de la 3D, au passage ! Le premier jouet en 3D grand public, dans les faits. A force d’y jouer quelques courbatures aux coudes -et autres effets plus transpirants- me resterons: De tanks rougeâtres qui, en pleine nuit, viendrons charger, en plein sommeil, ma tête remplie d'effets spéciaux. Du coup, c’est plus ce jeu qui me revient désormais plutôt que TRON dont il émane. Et puis l’époque, cette atmosphère, une fois de plus… mélange curieux de vie virtuelle et de réel qui se rencontrent.



Et dire qu'en 2011, au grand palais, à quelques pas de ce souvenir, l'association MO5.com va bientot  retracer (à partir du 10 Novembre) l'histoire du jeu vidéo... y trouverons nous, un exemplaire, encore valide, du tommytronics 3-D ? Ou cet hommage, à peine masqué, rendu à Tron, dans le célebre Radiant silvergun ?


A partir de 1 minute 40, l'on peut en effet reconnaitre (ou bien au moins penser) à deux motos de lumière directement sorties du film ! Et puis, bientot,  un rayon laser imposant et central qui rappellerai... le MCP ?
Rendez-vous est pris en tout cas; avant Janvier et 2012...