vendredi 1 novembre 2013

Castlevania par Arthur MaSQue Meurant.


 
Anecdotes de gamers
 
Une fois par mois un joueur expérimenté (de la catégorie des passionnés les plus vifs ) nous fait revivre une licence, un jeu marquant, une console... autour de ses souvenirs personnels, d'anecdotes inédites et autres petits plus qui forgent le style et la passion. Ce mois-ci, en ce soir d'Halloween, c'est Arthur MaSQue Meurant qui s'y colle... et comment ! 

 
Certains jeux ont la particularité de faire partie de notre personnalité. Par un hasard improbable de chimie et de circonstances nous les avons croisés à une époque propice à l'assimilation de leurs héritages ludiques par notre code génétique. La plupart de ces rencontres prennent place lors de notre tendre enfance et cela qu'elle l'ait été ou pas. Petiot(e)s, nous étions aisément malléables aux divers défis improbables que ces titres d'une violence parfois barbare avaient décidé de nous infliger. C'est le souvenir de ces victoires pyrrhiques que j'ai décidé de vous conter.
 
          Je peux diviser avec aisance mon existence en deux moments distincts : un monde sans Castlevania et un monde où je suis pleinement conscient du fait que l'intégralité de ma puissance personnelle ne suffira à pas gagner car je me bats contre l'immortel. C'est une réalisation assez violente à se prendre en pleine face. Surtout à huit ans. Beaucoup de gens attendent la trentaine pour jeter un regard un brin désolé sur leur vie. Peut-être que leur couple ne fonctionne pas ou que leur chien est malade. Sont-ils insatisfaits de leur existence? Espéraient-ils mieux de leur parcours? Mais que vais-je manger ce soir qui ne me rapproche pas inexorablement de la tombe? Des trucs de ce style. Moi, j'ai eu ce sentiment d'impuissance totale dès l'âge très viril de huit ans. Je me souviens très bien où cela m'est tombé sur le coin du crâne.
 
          Deux amis quelconques perdus sur la surface d'une planète indifférente. Je crois que c'était un samedi. Comme à l'accoutumée nous étions en train de jouer sur une petite télé placée dans la cuisine à ce dispositif d'une puissance considérable qui organisa les loisirs vidéoludiques de toute ma génération : la NES. Le jeu vidéo a toujours fait partie du registre d'activités que j'associe avec l'amitié. Rivalité, camaraderie, beaucoup de des sentiments divers et épars peuvent être arbitrés par les cliquetis du joypad. Et c'est poussé par un brin de curiosité que mon pote Machin - ne riez pas, c'est son vrai prénom - a jugé judicieux de m'infliger l'improbable Malédiction du Clan Belmont. Voyez-vous, aujourd'hui comme maintenant, mes proches m'ont toujours vu comme "le joueur". Ils s'attendent à ce que je puisse les conseiller sur les achats à effectuer, les machines à éviter, les curiosités qui pourraient leur parler et surtout… à ce que je les débloque quand ils sont face à l'impossible. Hey, c'est une niche sociale ridicule; mais c'est la mienne.
 
 
           Pour un joueur, il est frustrant de voir un titre dans lequel il n'est pas possible d'adapter son style à la tâche exigée. Tel est le principe présent dès les fondations de Castlevania. Tout y est organisé pour vous permettre au mieux de devancer quelques instants sa logique interne. Vous pouvez espérer aller un poil plus vite que la musique. Vous pouvez arriver à surprendre son fonctionnement par l'utilisation judicieuse d'un bug. Mais c'est tout, le reste devra être accompli à la loyale en se pliant à la manière dont le jeu exige d'être exécuté. Dans les Carpathes, pas de place pour l'improvisation. Vous obéissez à la partition où vous vous fendez le coccyx sur les pierres bleues de la demeure de Dracula. Des tentatives de mon enfance je ne garde qu'un seul souvenir : La Mort. Arriver jusqu'à elle reste un voyage mental éprouvant digne des plus méritoires. Fallait massacrer des momies, fister frankenstein, arnaquer des armures par le pouvoir de Descartes; les bases. Tout cet effort vain réalisé par pur effort de virtuosité vous offrait le luxe extrême d'être tué… par La Mort. Ce qui reste toujours hautement symbolique et tellement approprié, un gars comme Dracula ne saurait être défendu par autre chose.

          Pour être très franc, je serai très déçu si jamais une représentation de la mort en pixel-art ne vient pas me chercher sur mon lit de souffrance afin de m'offrir un dernier duel. Ce serait assez juste d'un point de vue métaphysique que l'on puisse choisir sa dernière hallucination mystique. (Vous savez, pour ce que j'en comprends, certains voient Batman dans un délire digne des meilleurs antidépresseurs). Et quitte à choisir je crois que comme ultime altercation l'on peut difficilement faire mieux que la mort. Surtout sur Pong, c'est une championne. Croyez-moi.


 

          Ce n'est qu'une dizaine d'années plus tard que j'ai vu Dracula. Par pur dépit, d'ailleurs. Mon but à cette époque n'était pas réellement de finir Castlevania. Je crois qu'une partie de mon être savait que pareille victoire me serait toujours impossible à obtenir à la régulière. Mais depuis, le monde avant changé. Tricher était devenu okay. Le peuple de l'internet commençait à applaudir à pleines mains les exploits de joueurs qui à vaincre sans péril triomphaient sans gloire. Ces aventuriers modernes du speed-run - format de vidéo facile à monétiser sur internet car ses matières premières sont offertes dans le domaine public  - avait rendu tolérable l'idée d'user de save-states pour arriver à ses fins. Il m'était parfaitement possible de faire semblant d'être capable d'atteindre Dracula sous ces conditions si particulières sans avoir l'air d'un funiculaire. De plus, le temps passant, j'étais à la recherche de ma revengeance. Les conditions étaient posées, j'étais motivé; le rituel pouvait commencer. 
 

          Pour ceux ou celles qui ne savent pas ce dont il est question Castlevania est le nom choisi par les japonais de Konami pour le Château à partir duquel Dracula tyrannise les Carpates depuis 1986. C'est un endroit charmant, avec des jardins un peu carrés, des tours à pertes de vue, une infestation gothique constante de méduses et surtout… des bougies. Selon la théorie populaire elles contiennent les âmes des héros venus tenter de défier le Monarque de la Nuit. Et indiquent la présence d'une certaine sympathie chez celui-ci pour l'art ancestral du cirier, ce qui est plus qu'inattendu. Parcourir les couloirs de cette ancienne bâtisse donne une idée du demeuré qui y réside. Entre les flaques mortelles, les rouages horlogers, les squelettes vindicatifs et l'architecture; l'on sent une envie certaine de vous voir périr dans les pires circonstances.
 

          Sans surprise, c'est précisément ce qui est arrivé. Faut pas croire, malgré sa réputation, le Comte est bon. En plus, il a l'habitude de toujours avoir l'avantage de jouer à domicile. Vous pouvez dire ce que vous voulez sur le type, il ne risque pas de se ridiculiser en déplacement : il ne se déplace pas. Vous voulez le défier? Ce sera chez lui, dans sa chambre à coucher. Dans la plupart des cas il ne fera même pas l'effort de se changer. (N'allez pas penser que cet ample tissu parfois pourpre dont il se recouvre tout le temps soit une cape; non, c'est sa robe de chambre). Mon erreur principale lors de ce pèlerinage fut de tenter l'aventure via la Virtual Console de la Wii. Malgré mon expérience - de plus d'une décennie - j'avais sous-estimé la malveillance de l'ancienne bâtisse.

          Revenons là où nous en étions il y à de cela quelques années par le pur pouvoir de la pensée. Si par miracle vous arrivez à survivre au Couloir de La Mort vous aurez encore à vous défaire de celle-ci sur la même barre de vie. Je me souviens avec une extrême acuité de l'heure que j'ai passée à tenter de comprendre comment naviguer ces quelques mètres disposés en enfilade. C'est à mon sens l'un des passages les plus compliqués des eighties en termes vidéoludiques. Vous devez non seulement vous défaire d'une série d'ennemis vachards de la pire espèce mais en plus vous devez accomplir cet exploit tout en évitant avec une précision de métronome les trajectoires sinusoïdales des méduses égrenées à divers intervalles par le bord de l'écran. Exercice improbable qui pourrait sembler possible pour peu que vous soyez engoncé dans la peau d'un héros de jeu vidéo compétent dans son domaine d'application.
 

          Simon Belmont, car tel est son nom, est l'un des protagonistes les plus ineptes de l'histoire du jeu vidéo. Faible guerrier à l'arme ridicule - il faut être assez loin dans son propre trip pour se battre contre un vampire armé d'un fouet - il est de plus affublé d'une démarche mal assurée digne de celle d'un septuagénaire arthritique. Allergique aux chauve-souris, lent, faible, incapable de la moindre preuve d'agilité. Il est presque impossible de comprendre comme sa lignée à pu perdurer malgré le fait qu'il en soit l'un des membres les plus prestigieux. Imaginez donc devoir vous la jouer Ryu Hayabusa aux commandes de pareil guerrier dans un espace exigu.

 

          C'est à ce stade que le jeu devient torture. Par une pure opération mathématique les créateurs du jeu ont jugé judicieux de rendre les armures dont je vous cause depuis toute à l'heure extraordinairement résistantes. De mémoire, il faut environ huit coups pour se défaire d'un seul exemplaire. Et vous pouvez compter sur trois armures situées en rapide succession. La présence d'objets violents aisément identifiables dans l'air ambiant rend tout ceci plus qu'improbable. Par miracle, et par un pur effort de surpuissance disciplinée, il est possible de survivre. (Pensez aussi à jouer sur émulateur, si jamais cela ne va pas. On ne sait jamais que vous deviez en passer par la case sauvegarde entre chaque ennemi. Oui, votre honneur en prendra un coup. Mais bon, certains plats se mangent froids.
 
          J'avais prévu ce duel avec une minutie extrême analysant sur internet diverses stratégies viables pour survivre à ce bastringue. Une certitude se dégageait de mes études : vaincre était possible pour peu que j'évite de laisser la faucheuse décider de la vitesse du conflit. Sa technique est simpliste, elle occupe l'espace par la taille de son corps et se sert d'une attaque à base de faux activées par le pouvoir ancestral de la télékinésie. Un truc à la Musclor. Ma théorie, pas beaucoup plus compliquée, consisterait à éviter celles-ci tout en les fouettant au fur et à mesure de leur apparition. Quand les conditions seraient propices, une pleine attaque frontale à grands renforts de petits cœurs devrait faire l'affaire. Comme j'étais naïf…



          Aucun degré de préparation ne peut présager la violence d'une rencontre à la loyale - ou presque, je comptais sur la Virtual Console pour me ramener au début du niveau en cas de pépin - contre l'émissaire de l'extinction. Le combat fut brutal. Et court. Très court. La préparation mentale esquissée auparavant? Disparue. La confiance intrinsèque dans le plan? Evaporée. Seule restait La Mort. Tenace petite saloperie qui flotte entre des piliers de granit. Des faux fantasmatiques comme seul arsenal. Le tout pris moins de dix secondes, je n'avais tout simplement pas assez de vie pour prétendre apprendre ces mouvements. C'est bien là toute la veule vélocité de cette forme malsaine de combat : vous êtes forcément amoindri par le chemin parcouru afin d'en arriver là. Tout a été savamment pensé pour prédire votre calvaire et y mettre de fin de la plus violente des manières. Nous étions en 2008 et je n'avais décidément pas dit mon dernier mot. Car je savais qu'il restait une dernière limite d'avilissement à franchir afin de mettre fin à cet enfer.

          Cette année, pris de de vingt ans après ma première confrontation, j'ai décidé qu'il était temps de cesser de finasser. En y réfléchissant posément j'avais élucidé les raisons de mon échec : ce jeu est construit par des enfoirés sadiques de la dernière eau. Il était temps de répondre au feu par le feu. Fini l'idée fantasque d'y arriver comme l'un des prodiges de l'ère NES. Nous allions passer en force, jouer de tous les artifices. En bref, être aussi profondément vicieux que les bestiaire du Comte. Mon nouveau plan de bataille, infaillible autant le préciser, incorporait les derniers développement de la scène rétro. Sauvegarde automatique à chaque point dangereux, repérage préliminaire en regardant les grands spécialistes de la discipline et surtout : aucune forme de honte morale face à la tâche à accomplir. Ca y est, j'étais moderne. 
 
 
          Quand l'on a décidément abandonné toute forme d'honneur personnel Castlevania devient une simple somme d'emmerdements distillés tous les x temps. Ce n'est plus un exercice mystique à la recherche du temps perdu. Ou même une partie chérie de ce qui est votre vie. Non, juste quelques lignes de code à craquer sur son genou. Avec le temps, j'avais acquis la dextérité nécessaire à arriver jusqu'à la zone susnommée sans le moindre problème. Ne vous attendez pas ici à un récit attendri et un peu fleuri sur la manière dont j'ai détruit une chauve-souris géante aux commandes d'un héros gériatrique pour ensuite récupérer une orbe ambrée régénératrice. Ce genre de récits, c'est bon pour les mooks. Non, tout ce que j'ai à vous dire c'est ceci : si vous arrivez face à La Mort avec toute votre vie intacte par l'utilisation logique de save-states entre chaque armure… elle ne sera pas ravie de vous voir. C'est alors que le mystère devient formalité. La pauvre petite ne pouvait tout simplement pas faire face au monstre qu'elle avait créé. Ne parlons pas d'altercation, ce fut une exécution. Quarante-cinq secondes suffirent. D'une traite, par paresse j'ai décidé de lui donner une chance, clair et net.
 
 

          Après avoir vaincu La Mort, il ne restait plus que son protégé à ajouter à mon carnet de bal. Cela aussi fut assez aisé. Faut pas croire, les monstres à sang froid ne peuvent rien contre ceux au sang bouillant. Quelques petits sauts, quelques petits coups de fouets en pleine poire; transformation en démon. Petits bâillements réprimés. Quelques coups supplémentaires. Et vogue la galère : Vlad Tepes avait été envoyé ad patres. Ma machine, ici émulée, émettait les sons cristallins de la joie du peuple roumain trop longtemps réprimé. La légende avait été accomplie. Ou presque. Du pont-levis à l'antichambre du suceur de sang, le tout m'avait pris un peu plus d'une heure. Enfin, et une vingtaine d'années. Parfois, j'me demande encore si j'ai gagné.

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