vendredi 2 juillet 2010

HARVEST BODY : L'avant GTA sur Nintendo 64...

Beaucoup de gens ont été surpris du succès de GTA III. Pas moi.


Évidemment, j'avais auparavant joué à un petit titre que bien peu peuvent se targuer d'avoir rendu populaire. Un de ces petits jeux passés inaperçus à l'époque mais qui ont marqué de manière durable l'histoire du média vidéo ludique. Mais ne répétons pas les erreurs du passé, prenez ma main et venez découvrir comment la plus grande série de jeux pour adultes à commencé comme un jeu de science-fiction sur N64. J'ai nommé...




Même comme titre de jeu de série B, c'est pas terrible. Et pourtant c'est sous cette appellation que le premier prototype de GTA III est sorti.

Dans le courant des années quatre-vingt-dix Nintendo avait pour but de sortir une console dotée d'un processeur 64 bits. Problème, la technologie jugée trop restrictive par bien des éditeurs ne tentera que quelques studios désireux de profiter du manque de compétition sur ce format futuriste. Cette initiative nommée par Nintendo « l'Ultra 64 Dream Team » comprendra des compagnies aussi diverses que la petite boite écossaise DMA Design, Rare, LucasArts, Midway Games ou même Paradigm Entertainment (PilotWings 64). Pas des grandes pointures, certes; mais pas non plus des inconnus.



ET MAINTENANT, UN PEU D'HISTOIRE

A l'époque, DMA était surtout célèbre pour Lemmings et ses expansions sorties sur Amiga et autres formats d'ordinateurs personnels. Leurs premiers coups de clavier sur SNES les amèneront à produire un portage de leur fameuse série de petits crétins suicidaires; puis plus tard l'un des plus bizarres jeux de la machine avec Uniracers. Le seul jeu de course mettant en scène des unicycles vivant dans un monde bigarré au style nineties. De nos jours, cette compagnie s'appelle Rockstar North.

 

David Jones et John Whyte les deux gars responsables du jeu qui nous intéresse aujourd'hui feront leurs armes dans cet univers là. Leurs noms ne résonnent pas avec autant de gravitas que celui de Shigeru Miyamoto, mais cela n'empêche qu'ils devraient retentir de temps à autres. Car c'est à eux que l'on doit le concept de jeu « en bac à sable ». (Dans le second sens du terme, bien entendu. Ils n'ont pas inventé le bac à sable. Ce qui serait idiot.) David Jones pourrait cependant vous paraître moins inconnu, c'est bien lui qui fut Creative Director sur le Crackdown de Realtime Worlds. Un jeu de type sandbox issu d'une petite boite écossaise. Comme quoi, l'histoire se répète parfois pour notre plus grand bonheur.
Quelques années après les premiers effets d'annonce, 1998, le projet Body Harvest est au point mort. Nintendo a exigé des changements à la formule proposée par nos amis enkiltés. Ceux-ci ont refusé de rajouter un aspect RPG à leur jeu d'action. De même, ils ont dit « niet » aux puzzles Zeldaesques. Bien entendu, Big N ne l'a pas vu d'un bon oeil.

DMA Design voit alors le robinet de yens se tarir et est obligé de chercher un éditeur pour ce qui aurait pu être un jeu second-parti édité par le géant de Kyoto. Sans entrain deux compagnies achètent les droits de ce titre bizarre. Gremlin Interactive éditera le jeu en Europe, Midway s'en occupera sur le marché Etats-Unien. Les deux feront faillite quelques années plus tard sans que cela ait quoi que ce soit à voir avec cette décision. J'aime juste souligner la médiocrité de certaines compagnies en passant.
MAIS TU VAS PARLER DU JEU ESPECE DE SOMBRE CRETIN?

Body Harvest, c'est l'histoire d'un homme de 2016 posté à bord de la Station Omega. Son nom? Adam Drake, un de ces soldats sans faille cultivés en cuve dont le futur proche semble regorger. Sa mission? Défendre la Terre d'une invasion de bizarres xénomorphes inspirés du Starship Trooper de Verhoeven. Son numéro de téléphone? Faut pas pousser non plus, bande de petits galapiats.




Acculé par une horde de monstres de l'espace, notre héros est obligé de fuir la station spatiale d'où il défendait notre belle planète bleue en empruntant l'Alpha 1; un vaisseau capable de voyager à travers le temps et l'espace. Pan, le voilà propulsé dans un gigantesque monde rendu spartiate par les capacités techniques de la N64. Dans ce monte cubiste et chatoyant, il peut: tirer sur des aliens, voler des caisses, rentrer dans des maisons made in LEGO ® et surtout éprouver la grisante sensation de liberté que tant de gens pensent être synonyme avec Liberty City. Avec une dimension supplémentaire par rapport à nos amis les gangsters, Adam sait aussi voyager à diverses périodes de l'époque terrestre pour y stopper l'invasion alien. (Six différentes époques, en fait. Que je vous laisse le soin de découvrir par vous-même. Si je vous dis que la première se trouve être la Grèce post Première Guerre mondiale; vous pouvez imaginer que les choses ne font qu'aller crescendo.)



Et c'est sur ces quelques mots que je vous propose de découvrir du bout des doigts ce morceau d'histoire encore vivante. Body Harvest n'est pas un de ces chefs-d'oeuvre intemporels dont on bâtit des ponts d'airain. Non, c'est un prototype fonctionnel d'une de ces idées qui ont changé votre vie sans que vous vous en aperceviez. Un peu comme une autoroute préhistorique sur laquelle le premier véhicule circule, ce jeu annonce l'arrivée d'un type d'expérience nouveau. Car Body Harvest n'est que le premier pas qui mena DMA Design a devenir... Rockstar North.

(Un texte proposé par Arthur « MaSQuE » Meurant de http://push-start.be/.)

Pensez aux textes à venir amis lecteurs....

Merci, arthur, au passage...pour ce trés bon texte, tu as carte blanche ici...