mercredi 28 mai 2014

LES INDISPENSABLES de la guerre Nintendo-Sega (5/8): La Super Nintendo.


Yacine Djebili (dit "Yace") hardcore gamer de longue date, -invité régulier de l’émission SUPERPLAY (nolife), membre de l'équipe du magazine Retro game et contributeur prolifique sur shmup.com- offre aussi son concours aux projets du retrogame blog. Cette année, il revient, en une dizaine de chapitre, sur la guerre Nintendo-Sega (lire l’épisode précédent) … 

LA SUPER NINTENDO

A n'en point douter le support le plus imposant de Nintendo en cette époque, la Super Nintendo, disponible dès 1990 au Japon sous le nom de Super Famicom, arrivera en avril 1992 en Europe. Ce fut une date charnière dans l'affrontement entre Sega et la firme au plombier. Si Sega disposait de sa console 16 bits dès 1988, Nintendo semblait avoir négligé l'évolution de son hardware au profit d'une déferlante de sorties sur sa 8 bits toujours très populaire. Mais l'avancée des temps poussera la firme rouge à se lancer à son tour dans la guerre des 16 bits...

Le résultat sera à l'avenant, avec un support absolument légendaire et une guerre qui allait atteindre son paroxysme sur le terrain des consoles 16 bits. Plus que jamais, les autres fabricants de jeux vidéo s'enfoncent dans l'ombre pour encore plus mettre en exergue la lutte qui oppose Sega à Nintendo, qui regagne en crédibilité avec l'arrivée de sa console 16 bits, dont un habile battage publicitaire et médiatique mettra l'accent sur ses capacités techniques absolument révolutionnaires, et bien évidemment un line-up qui, de démonstration technique à sa sortie, passera à la postérité comme comportant parmi les jeux les meilleurs de l'histoire, au point d'être passés au rang d'icônes de la culture ludique, de ce genre de jeux dont la connaissance est devenue indispensable à tout amateur éclairé.

Super Mario World: Apothéose et légendaire d'avance !



La plus élémentaire logique veut que ce soit le temps qui donne à une oeuvre son statut légendaire. Mais ici, ce n'est pas le cas !
L'arrivée de la nouvelle console 16 bits de Nintendo, et donc l'entrée de l'entreprise dans la nouvelle génération de consoles ne pouvait se faire sans sa désormais reconnue mascotte. Si Nintendo voulait servir son nouveau produit par un jeu, ce jeu devait donc nécessairement être un titre gigantesque, de ce genre de jeu si titanesque qu'il pouvait à lui seul résumer ce qu'allait être la ludothèque de son nouveau support. Pour introduire la ludothèque de la Super Nintendo, qui de mieux que Mario ? Et quoi de mieux que proposer dès l'origine le nec plus ultra du jeu de plates formes avec la plus grande aventure de Mario ? Avec Super Mario World, Nintendo nouvellement monté sur le ring de la guerre par console 16 bit interposée livre un jeu grandiose, rien moins que conçu pour être légendaire dès sa sortie.



Pari tenu avec un inégalable talent.
L'évolution initiée par Super Mario Bros 3 est ici reprise est magnifiée avec une carte multiple de Dinosaur Island, théâtre de Super Mario World, une variété immense des environnements et une maniabilité tout simplement parfaite. Oui, parfaite ! Mario dispose d'un panel d'action jamais vu et l'ingénieuse construction des mondes et des divers niveaux du jeu relève du chef d'oeuvre absolu. Le gameplay s'étoffe encore avec l'apparition du nouvel allié de Mario, le dinosaure Yoshi, qui deviendra un personnage emblématique de Nintendo, et le nouveau rendu visuel très "dessin animé" rend le jeu encore plus attractif aux joueurs de tous âges. Si on ajoute que la durée de vie du titre est quasiment éternelle grâce à une "rejouabilité" sans limite, on comprend qu'outre l'un des meilleurs jeux de cette époque, Super Mario World est carrément l'un des meilleurs jeux de toute l'histoire du jeu vidéo.
Pouvait-il en être autrement ?


F-Zero: La course des Titans !


 

Les capacités nouvelles de la Super Nintendo ont constitué dès son arrivée une part importante de sa publicité. A l'évidence, les prouesses techniques de la 16 bits de Nintendo ont été ainsi mises en avant afin de subjuguer, mais également afin de démontrer la supériorité de Nintendo sur Sega et sa Megadrive. Au-delà des annonces quant au hardware, Nintendo sortira un jeu qui à lui seul fera office de vitrine technique et révèlera toute la débauche d'effets spéciaux qui sont la signature de la Super Nintendo.



Ce jeu, c'est F-Zero, jeu de course futuriste et impressionnant qui vient chambouler un univers de jeu resté jusque là très terre à terre. On peut difficilement parler de voitures ici, le terme "vaisseau" serait plus à propos ; les bolides en question peuvent atteindre des vitesses encore jamais imaginées dans un jeu de course, et évoluent sur plusieurs circuits sinueux qui donnent au jeu une dimension technique et nerveuse sans précédent. Le tout au rythme de thèmes musicaux devenus célèbres et repris dans ce qui deviendra la série F-Zero sur bon nombre de supports ultérieurs de Nintendo !
L'impression de vitesse démente se conjugue à des effets de rotation figurant le défilement des routes, et le résultat dépasse les espoirs les plus fous. F-Zero a tout du porte-parole technique d'une console qui arrive en fanfare avec la ferme intention de marquer son temps. Petit bémol cependant : tout occupés qu'ils étaient à nous pondre un jeu-témoin des possibilités délirantes de la nouvelle console, les concepteurs n'ont vraisemblablement pas eu le temps de donner à F-Zero un mode deux joueurs...Une carence qui sera rapidement comblée avec les épisodes suivants.


Super Castlevania IV: Une épopée vampirique de premier ordre !



En ce début des années 90, la série Castlevania est d'ores et déjà devenue un classique du jeu d'action/plates formes. Konami, qui ne développait alors que pour Nintendo (en plus de son activité en arcade, bien sûr) suit le mouvement et la série Castlevania fait son arrivée sur console 16 bits.
Sorti au Japon sous le titre d'Akumajo Dracula et en Europe sous le titre "Super Castlevania IV", ce nouvel épisode, bien que d'aucuns ne le voient que comme un remake du premier volet sorti sur Famicom, réalise le tour de force de pleinement utiliser les nouvelles ressources de la console et de les subtilement intégrer au level design, en ayant grandement augmenté les possibilités et la réactivité du héros Simon Belmont. L'environnement lugubre et gothique, accompagné d'une bande sonore devenue depuis mythique donne au jeu une emprise phénoménale sur l'esprit du joueur.
Ce jeu a su depuis se hisser au rang des meilleures réalisations sur Super Nintendo et demeure fréquemment cité comme épisode le plus réussi de la franchise Castlevania. La difficulté de cet épisode s'aligne sur un modèle éprouvé du jeu de plates formes avec cette fois-ci un temps d'adaptation aux contrôles infiniment moindre que pour ceux des opus précédents, au profit d'un level design plus varié et parfaitement surmontable pour qui saura manier le fouet et profiter de toutes ses possibili

tés !


Pour finir, la version européenne a été assez honteusement censurée, tous les signes religieux ainsi que les mares de sang ont été soit remplacés, soit simplement supprimés...de même que les statues dénudées de la chapelle ont été recouvertes ! Un poil dommage pour l'ambiance, mais en rien le plaisir de jeu ne s'en trouve amoindri.

Street Fighter II: Arcade ou console ? Plus de frontières !



Street Fighter II fut à n'en point douter le jeu qui lança définitivement le genre du "VS Fighting", et même qui en définit les codes. Aussi, quand Nintendo en annonça l'arrivée sur sa console 16 bits, nul doute qu'un certain scepticisme ne manqua pas de gagner les joueurs des salles enfumées.
Le soin porté à la conversion console du titre phare de Capcom se montrera à la hauteur de l'ambition du projet, et Street Fighter II, de par son origine arcade, deviendra un jeu marquant de cette époque. Si marquant que Nintendo sortit un pack comprenant la console et le jeu...Et ce pack connut un succès si retentissant en cette fin d'année 1992 qu'il est aujourd'hui une des plus pures illustrations de l'idée même d'engouement ludique. Ce jeu ainsi que la console connurent une symbiose parfaite, l'un participant allègrement à la renommée de l'autre.



Ainsi, la Super Nintendo se dote d'un argument de poids face à Sega, sa console hébergeant à présent un portage superbe d'un hit reconnu de l'arcade. Volonté subtile de la part de Nintendo d'élever sa récente console au rang d'égale aux machines d'arcade, et au vu du succès rencontré, l'opération ne peut qu'être considérée comme la plus fructueuse de son temps.
La postérité arcade de Street Fighter II est aujourd'hui incalculable, la postérité de son portage console l'est tout autant. Démonstration de richesse ludique et d'une diminution quasi exclusive de la frontière qui a toujours séparé le monde du jeu de salon et celui du jeu en salle, Street Fighter II sur Super Nintendo est désormais un jeu historique, une prouesse que Capcom réitérera par la suite avec les versions Turbo puis Super Street Fighter II, eux-mêmes portés sur Super Nintendo. Un véritable phénomène de société qui ne peut que faire remonter la nostalgie à tous ceux qui ont vécu cette arrivée tonitruante.


Super Aleste ou la maitrise du hardware:



Aussi puissante et douée qu'elle l'était pour les effets spéciaux, la Super Nintendo accusait tout de même une notable faiblesse qui ne lui permettait pas de gérer un trop grand nombre de sprites à l'écran. De même, certains éléments graphiques de trop grande taille pouvaient ainsi mettre à mal l'animation du jeu en question.
Un genre en souffrait tout particulièrement, et pas n'importe lequel : le shoot them up, genre premier du jeu vidéo, qui avec ses myriades d'ennemis simultanés se heurtait violemment à cette limite de la console. Les premiers essais en la matière, qui intégraient pourtant les grandes séries du genre avec Super R-Type et Gradius III étaient médiocres, faute à une animation ralentie et clignotante, trahissant ainsi la mise à mal du hardware...Puis arriva Super Aleste. Le shoot them up qui vint révolutionner le genre sur une Super Nintendo décidément pas bien gâtée pour le genre en question !
Conçu par Compile, Super Aleste, épisode d'une série de shoot them up démarrée en 1988, prend le problème à bras-le-corps en compensant la faiblesse de la console avec un développement de la cartouche encore plus poussé, qui non seulement donne une animation très fluide malgré le nombre important d'éléments simultanément affichés, mais au surplus se paie le luxe de tirer un profit non négligeable des autres vertus de la console par un ensemble d'effets spéciaux à vous décoller la rétine !



Devenu l'un des jeux les plus techniquement aboutis de la console, Super Aleste n'aura été en concurrence sérieuse qu'avec Axelay, un autre shoot them up de Konami, qui brillait également par sa débauche d'effets spéciaux, mais sans égaler les prouesses de gestion des sprites de son homo logue de chez Compile. Grand shoot them up de la Super Nintendo, Super Aleste a su garder intact le plaisir ludique qu'il offre et aura démontré que de sérieux programmeurs pouvaient triompher des limites d'un support.


Super Mario Kart: Vice en réunion !



Mario avait déjà été mis à toutes les sauces : charpentier, sauveur de princesses, arbitre de boxe, de tennis, jouer de golf, médecin...En cette fin d'année 1992 on lui découvre un nouveau talent : pilote de Kart.
Mario dans un jeu de course ? En fait, Super Mario Kart est au delà du simple jeu de course. Mario Kart est un délire total. Lui et d'autres personnages de l'écurie Nintendo se retrouvent ici sur d'improbables circuits empruntant à l'univers de ses aventures pour se livrer à de folles virées...où tous les coups sont permis ! Le génie de cette cartouche est avant tout de donner une liberté d'action comme rarement je de conduite n'en a offert jusque lors. Sans pour autant négliger un aspect technique très élaboré, comme c'était déjà le cas pour F-Zero...



Mais ce qui a donné à ce Super Mario Kart sa dimension éternelle, et ce alors que l'on ignorait assister à la naissance d'une nouvelle série culte de Nintendo, c'est indubitablement son "Battle Mode", véritable joute chevaleresque où les karts auraient remplacé les chevaux, et les carapaces de tortues et autres peaux de bananes auraient pris lieu et place d'armures et de lances ! Ce mode deux joueurs est la grande attraction du programme et a occasionné des affrontements toujours plus délirants qui ont fait de ce jeu une illustration exemplaire du plaisir ludique à plusieurs. Nintendo donne à sa mascotte une nouvelle casquette et frappe très fort en donnant à la convivialité ludique une tout autre dimension. Un jeu culte, dont le temps n'a en rien entamé l'intérêt, et qui donne à la Super Nintendo un titre incontournable et une nature exceptionnelle à l'amusement interactif.


Donkey Kong Country: L'évolution du primate !



L'année 1994 avait été marquée par une annonce tonitruante mais demeurée discrète : Nintendo et Rareware nous concoctaient une surprise pour la fin de l'année. Surprise quelque peu écaillée dès la rentrée où l'on apprit que Donkey Kong, le célèbre gorille lanceur de tonneaux, allait se voir offrir une nouvelle jeunesse...
Projet repris et suivi par la presse ludique, Donkey Kong Country débarqua en fanfare et fort judicieusement pour les fêtes de fin d'année. En cette époque où l'ère des consoles 16 bits amorçaient non pas encore son déclin mais un notable ralentissement, le jeu vint donner un grand coup de pied dans la fourmilière en posant à nouveau la Super Nintendo comme la console de l'évolution des techniques de programmation.



Car Donkey Kong Country était à tous points de vue révolutionnaire ! Graphiquement, les décors spécialement traités ainsi que leur animation d'une fluidité sans reproche propulsaient le hardware de la console vers des sommets incroyables et insoupçonnés pour une console 16 bits, de même que le superbe rendu sonore digne d'une qualité CD. Nintendo ne s'y trompa pas et titra à propos de ce jeu : "Pas sur CD Rom, sur 16 bits" ! Bien sur, il fut rappelé que c'était sur console Nintendo que ce prodige avait été réalisé, et non pas chez le concurrent au hérisson...
Mais que serait virtuosité technique sans qualité ludique ? Donkey Kong Country était plus qu'une simple démonstration d'esbroufe, mais un authentique et sublime jeu. Level design travaillé et actions variées pour un jeu dans lequel le joueur contrôle bel et bien non pas un mais deux héros, le gorille Donkey Kong, petit-fils du gorille qui luttait contre Jumpman/Mario ainsi que Diddy Kong, plus petit mais plus agile. Au joueur d'user des forces respectives de chacun des deux primates afin de franchir avec succès les zones du jeu, dont certaines étaient au passage assez retorses...
Quand une innovation technique se met au service d'un grand nom du jeu vidéo et sans pour autant négliger le fond même de l'histoire et magnifie ainsi l'état du jeu de plates formes, on ne peut que s'incliner et reconnaitre que Donkey Kong Country a marqué son époque, au point même que certains eussent envisagé que Nintendo préparait un changement de mascotte...Mais il n'en fut rien, Mario restera Mario et Super Mario World ne souffrit point de la présence de ce nouveau et talentueux challenger.


Prince of Persia: Un classique magnifié !



Jeu-phare de l'univers micro, Prince of Persia de Jordan Mechner est un conte des Mille et Une Nuits épique et exigeant. La version originelle accordait une heure et pas une minute de plus pour sauver la princesse de Perse des griffes du tyrannique grand Vizir Jaffar, et pour ce faire un héros athlétique devait franchir douze niveaux labyrinthiques et aller défier le sinistre vizir en combat singulier, pour enfin devenir le Prince de Perse.
Ce jeu, en plus d'avoir été un grand succès sur micro, avait été porté sur de nombreuses consoles, un privilège accordé à bien peu de titres. Ces diverses versions étaient d'ailleurs toutes particulièrement réussies, la légendaire animation du héros n'ayant jamais souffert d'aucun de ces portages.
Konami a développé la version Super Nintendo de ce grand titre. Mais ne s'est pas contenté de simplement porter la version déjà connue du jeu. Prince of Persia sur Super Nintendo reprend le principe mais offre un challenge encore plus vaste a vec une succession de niveaux encore plus nombreux et plus ingénieusement bâtis à parcourir en deux heures.



Deux heures d'exploration dans des environnements soit cryptiques soit majestueux qui plus que jamais mettront les aptitudes physiques du futur prince à rude épreuve. Le Prince of Persia originel reçoit ici un hommage vibrant exacerbant level design et soin porté aux actions du héros, ce qui en fait une version vraiment à part qui réussit à capturer la magie de l'oeuvre et à la dépasser afin de l'entrainer vers des sommets. Quand la Super Nintendo décide de s'accaparer la qualité issue des micros, elle y arrive avec brio...comme ce fut également le cas avec sa récupération du grand standard arcade qu'était Street Fighter II !

Skyblazer: Une féérie dont vous êtes le héros !



La Super Nintendo était un tel succès que Nintendo envisageait de l'aligner sur un support très prometteur à l'époque : le CD-ROM. Pour sûr qu'ainsi la console 16 bits allait pouvoir concurrencer les micros sur leur propre terrain...
Sony était en relation avec le fabricant afin de réaliser le projet du CD-ROM Nintendo, baptisé "Super Nintendo Playstation". Hélas, le lien entre Nintendo et Sony finit par céder, et Sony développera son nouveau support sans Nintendo, pour ce qui deviendra la Sony Playstation...Une console qui assura la transition entre supports 16 bits et consoles de la nouvelle génération. Qui pourrait dire aujourd'hui quel aurait été l'avenir de Nintendo et de sa console si l'alliance avec Sony était arrivée à son terme...
En attendant, quelques jeux de Sony furent commercialisés...Hélas assez peu nombreux, ces jeux ne sont guère connus, mais ce Skyblazer mérite amplement de sortir de l'ombre en tant que l'un des meilleurs jeux de plates formes de la console de Nintendo.



Merveilleux conte empreint de folklore, Skyblazer est une odyssée épique retraçant le périple de Sky, héros apprenti qui devra apprendre à maitriser les artéfacts ancestraux afin de vaincre le sinistre démon Ashura, ravisseur de la sorcière Arianna, protectrice du royaume. Avec l'aide d'un vieil homme sage qui fut le témoin de la première défaite d'Ashura, Sky accomplira son destin au travers de niveaux impeccablement construits et au rythme de mélopées majestueuses...Le jeu est émaillé de références aux Milles et Une Nuits et de détails qui trahissent une inspiration mythique puisant dans les représentations bouddhistes et orientales, en suivant un scénarisation qui font de ce jeu un véritable film...Cet habillage sied à merveille à l'immersion du joueur. Malgré son classicisme, ce jeu de plates-formes a une dimension héroique indéniable et use à merveille de certains effets du hardware, ce qui achève de lui donner une identité.
Un jeu exceptionnel qui hélas est injustement mésestimé. Ah, si Sony avait doté le futur CD ROM Nintendo d'autant de jeux de cette trempe...L'histoire ludique en eut été changée. Qui pourra jamais dire ce qu'aurait donné la déferlante Playstation si celle-ci avait été liée à la Super Nintendo ?


Yoshi's Island : Mario couine !



Intitulé Super Mario World 2, Yoshi's Island reste le dernier vrai grand jeu de plates formes de la SNES. Yoshi devient baby sitter et nnous offre un jeu de plates formes formidable, enfantin et difficile, et bien que le jeu ose se réclamer du plus grand jeu de plates formes de l'histoire, le pari est honorablement tenu. originalité, level design ingénieux, ambiance délicieusement puérile le tout servi d'un contrôle aussi parfait que la durée de vie est longue : un jeu totalement incontournable, un point c'est tout !
Yacine Djebili

1 commentaire:

  1. Bonjour,
    J’ai aussi beaucoup joué à Super Mario World sur ma console Nintendo étant petit. Ce jeu a beaucoup marqué mon enfance.
    Au revoir

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