vendredi 11 octobre 2013

Secret of mana (par Pierre Maugein)

 
Comme tous les jeux sur une vieille Super Nintendo étouffée par des autocollants Donkey Kong, moches bien évidemment, Secret of Mana ne se lançait pas du premier coup. Après deux souffles dans des composants qui demandaient tout sauf ça et quelques coups secs, l'aventure débutait. Des branches, un arbre qui s'élevait dans des hauteurs vertigineuses et un vol de bestioles rouges que comme beaucoup j'ai pris pour des flamants roses. Dès l'introduction avec les quelques notes de Hiroki Kikuta, cette ambiance typique des J-RPG 90's s'étend. Un propos de conte, un univers à la magie prépondérante, des héros adolescents, parfaits pour s’immiscer à leurs côtés.
 
 
 Secret of Mana, comme peu de titres actuels, était une aventure, la construction d'un personnage lambda qui se transformait en fur et à mesure en sauveur du pays. Mais avec le même émerveillement. Un principe basique de monomythe mais qui fonctionnait justement par son côté universel. Les mondes s'alignaient, les monstres défiaient châteaux, palais, les bases de la culture humaine, et en tant que héros secondaire malgré moi, je luttais contre tout ce qui me semblait aller contre le beau but de cette histoire, redonner leur beauté aux légendes. La volonté des bad guy : faire revenir à la vie les craintes des textes anciens, détruire le fragile équilibré d'un monde à l'écologie triomphante.


La colère de la planète, incrustée dans le Démo Mana, devait être calmée au risque de tuer l'un des plus beaux boss de l'époque, un dragon majestueux aux points de vie interminables. Une vraie lutte épique, une lutte sans point de chute, avec la seule vision d'une aube qui s'ouvre sur la séparation du petit groupe. Que vont-ils devenir ? Est-ce que la menace est vraiment écartée ? Des questions qui ne trouvent pas de réponse, mais qui sont belles comme une fin de conte.
 
Mais plus qu'une magnifique aventure, Secret of Mana cassait les barrières du jeu de rôle solo en ouvrant son expérience au multi-joueurs. Il devenait alors, d'une sorte de conte numérique, un champ de bataille pour deux ou trois potes. Plus de dangers, plus de tensions, mais des BN et de la limonade pour simplement crier qui fait quoi, quand et pourquoi. De la coopération festive, du boss final expédié à 21 heures avec 8 grammes de sucre dans le sang, une époque où Square encore -soft loin de se penser -Enix, savait comment non seulement charmer le jouer, le faire rêver et l'amuser, mais surtout lui créer des souvenirs. C'était il y a presque 20 ans, mais le souvenir est encore dans les mains et dans l'esprit.
 
Pierre Maugein
Pauvre fou qui voulait devenir rédacteur en lisant Player One derrière l'un des arbres rachitiques de la cour de récré au collège, j'ai finalement réussi à rentrer dans ce domaine après un test passé chez JeuxVideo.com. Entre désillusions, apprentissages et évolutions, je suis aussi passé comme pigiste puis rédacteur chez JeuxActu, tout en ayant participé à Gameweb, en ayant fondé mon propre site, pour finir avec honneur chez Ragemag.fr, où je peux traiter le jeu vidéo comme il le mérite vraiment. 
 

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